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MaitreDeJeu.overblog.com

Les Univers de jeu

28 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #univers, #scénarii

Bon, maintenant que vous savez à peu près de quoi on parle, il faudrait savoir dans quels univers il est possible d'évoluer...

Le truc... c'est que TOUS les univers sont possibles.

En fait, chaque jeu conserve une spécificité et une système de règles. C'est une Lapalissade. Mais au delà, le jeu se passe dans un univers qui va donner sa coloration à l'aventure...

 

Les mondes.

Le paysage des Jeux De Rôle (JDR) évolue sans cesse. Chaque jour (ou presque), de nouveaux jeux ou de nouveaux systèmes font leur apparition...

Il ne vous reste plus qu'à trouver le votre...

Pour commencer, sachez que toutes les époques sont représentées, y compris celles qui n'existent pas encore, dans des mondes, soit post apocalyptiques, soit dans des mondes hyper cleans, hyper aseptisés.

Faites votre choix. Car d'autres univers sont disponibles : celui des vampires, ou celui des forces du Bien et du Mal, La Science Fiction (SF) y est représentée, ainsi que les mondes parallèles. Bref, tout est possible, à part jouer une amibe dans une solution de sucre...

Nous n'allons pas tenter de passer en revue tous ces mondes et tous ces univers : ce serait fastidieux et inutile.

Nous allons simplement mentionner quelques produits qui devraient vous interesser ou vous donner des indications pour vos propres recherches...

 

Gothique et Destroy.

Dans ces mondes là, on fait référence à Williamn Gibbson, la Pape du Cyberpunk. Ce sont des mondes trash qui sont plutôt réservés à des situations extrèmes. Joueurs avertis plutôt que néophytes.

Regardez du coté de Shadowrun ou de CyberPunk

 

Médiéval Fantastique.

Autrement dit pour faire branchouille, le Méd-Fan. C'est le classique, et c'est par là (la plupart du temps) que les joueurs découvrent le JDR.Pour faire simple, c'est l'univers du Seigneur des Anneaux ou de Conan le Barbare.

Vous trouvez l'Advanced Dungeons & Dragons, Pathfinder, et des petits nouveaux comme Mind Dagger.

 

Horreur / Années folles ou période moderne (Delta Green)

Le titre culte, c'est bien entendu Call of Cthullu, tiré du roman éponyme de Howard Philip Lovecraft. Dans ce monde, vous luttez contre des monstres qui en veulent, certes à votre vie, mais surtout à votre santé mentale...

Un jeu incontournable pour les rôlistes dès qu'ils sont un peu expérimentés.

 

Vampires et associés

Vampire, la Mascarade est le phare vers lequel vous devez aller si vous vous sentez l'âme d'un vampire. Lutte de clans, athmosphère gothique, complots, secrets... vous y serez comme un poisson dans l'acide.

 

Lutte du Bien et du Mal

INS/MV... Qu'es aco ? In Nomine Satanis / Magna Veritas est le jeu de rôle qui vous permettra de débuter comme Ange ou... autre chose.

A noter dans cette rubrique Nephilim qui vous permettra de vous mesurer à des néo-templiers qui ont juré de vous faire la peau, alors même que vous êtes vous mêmes défenseurs des humains...

 

La liste n'est pas close.

On pourrait continuer cette liste à l'infini.... des titres comme Mega (Messagers Galactiques) ou les JRDTM (Jeux de Roles De la Terre du Milieu) ou Forgotten Realms sont des titres ayant existé qui sont encore certainement pratiqués par des passionnés, mais qui sont relativement moins connus...

Je continuerai à enrichir cette liste au fur et à mesure du temps.

D'ici là, n'hésitez pas à réagir en postant un commentaire.

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Mais où trouver l'inspiration ?

22 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #simulation, #aventure, #scénarii

Faire des scénarii, c'est bien. faire des scénarii intéressants, c'est mieux... Mais où donc vais je trouver des idées de scénarios ?...

C'est vrai, ça... Où peut-on trouver des idées ?

Mais très chère, l'endroit le plus simple, c'est dans ton c....

Blague à part, vous pouvez en trouver absolument de partout...

 

Les 4 thématiques Nous avons vu dans un précédent billet que nous avons 4 possibilités pour créer une aventure. Mais il nous faudrait un peu plus que ces 4 phrases pour nous stimuler l'imagination...

Alors, oui, trouver des idées un peu sympa nécessite quelques recherches et une certaine culture générale. Mais c'est à la portée de tout le monde, à condition de faire un minimum d'efforts....

 

Les sources d'inspiration

Quand on demande à un auteur où il puise son inspiration, tous répondent "dans la vie courante"...

Une humoriste francaise racontait qu'elle trouvait ses idées de sketch en allant faire ses sourses le matin, à l'école avec ses enfants, etc... Et le travail de l'artiste consiste à réorganiser tout cela, à le mettre en forme pour avoir un tout cohérent et surtout amusant...

Ce sont des témoins de notre époque, des fous du roi...

Donc la première source d'inspiration c'est la vie courante.

 

La vie courante

Une querelle au boulot peut servir de base à un scénario. Un jour, j'ai vu une dispute entre plusieurs personnes dans le cadre professionnel et j'ai transposé tout simplement la même situation dans un cadre médiéval fantastique avec une histoire de calife à la place du calife...

Résultats garantis... Je vous l'ai toujours dit, la base de tout, c'est le psychodrame de Moreno...

En observant bien , vous aurez à votre disposition des centaines de scénarios parfaitement plausibles. Les actualités aussi sont des source d'inspiration fantastiques, et facilement exploitables.

Mais ce n'est pas tout... Vous pouvez aussi utiliser les reportages

 

Les reportages

Oui, les reportages ou les dossiers scientifiques...

Voyez régulièrement les pages diverses de l'actualité :

  • le monstre du Loch Ness ;
  • le Yéti ou le Big Foot ;
  • la Bête du gévaudan ;
  • les OVNIS ;
  • la Tarasque....

Notre patrimoine culturel fourmille de tout un passé collectif facilement exploitable... et c'est d'ailleurs là que puisent les auteurs de romans... Regardez Stephen King et ses cimetières indiens....

Et donc, profitez de leurs recherches : lisez leurs livres....

 

Les livres

Je ne reinvente pas la roue, je l'utilise. Des dizaines d'auteurs ont crée des centaines d'oeuvres qui peuvent servir de support à toutes vos aventures.

Même la littérature enfantine peut servir :

Regardez de quelle façon sont conçus les scénarii de CarlBarks pour les aventures de l'Oncle Picsou : foisonnantes, inventives, mystérieuses, prenantes, etc... Le support est simple, mais vous pouvez broder pendant 10 ans sans problème, simplement en adaptant les histoires de l'Oncle Picsou.

De même, les classiques peuvent être recyclés :

  • La tulipe Noire ;
  • Capitaine Hornblower ;
  • L'ile au Trésor (et des dizaines d'adaptations y compris avec Orson Welles) ;
  • Alice au Pays des Merveilles ;
  • Les Mystères de Paris ;
  • Le Comte de Monte Cristo,

J'en passe et des meilleures... sans oublier Agatha Christie ou Sir Arthur Conan Doyle (et son eplication du monstre du Loch Ness par Mycroft Holmes)

D'ailleurs, tous ces chefs d'oeuvre sont adaptés au cinéma... ce qui nous donne une nouvelle source d'inspiration...

 

Le cinéma

Au cinéma, il y a en gros deux types de films : la bonne série B et le Blockbuster (ceux qui ont dit les films d'auteurs sont virés). Inspirez vous des deux...

Il y a des centaines de films batis sur le même schéma : une bande de djeunz décide de passer le Week End (les vacances, un mois, etc...) dans un lieu spécifique et isolé : une ile, un ancien laboratoire glauque, un territoire hanté ou maudit, et un épouvantail quelconque : mutant radio actif, croisement génétique improbable, mort vivant ou artefact zigoulleur, vous avez le choix...

Puis vous avez les films plus complexes et vous pouvez transcrire leur interrogations dans votre scénario. Par exemple, Abyss vous donnera une trame si vous découvrez au fin fond de votre donjon, une peuplade pystérieuse. Comment faut il agir ? Amis ou ennemis ? Que faire...

Au fait, si ce sont des Ewoks, n'hésitez pas : butez les jusqu'au dernier.

Je vous en donne quelques un en vrac :

  • La Momie ;
  • Le Roi Scorpion ;
  • Anaconda ;
  • Peur bleue ;
  • L'armée des 12 singes ;
  • Le 13 eme guerrier ;
  • Seven ;
  • Les différents James Bond ;
  • Underworld ;
  • Blade ;
  • Dracula.....

Choisissez...judicieusement

Ben oui... Il faut choisir avec discernement. (joliment bien amenée, hein, la référence...)

Inspirez vous, mais ne copiez pas : suivez la trame et adaptez l'idée globale.

 

Par contre, soyez toujours en phase avec votre jeu.

Il y a plusieurs jeux de rôles : Shadowrun, Call of Cthuluh, Donjons & Dragons, Vampires, Forgotten Realms, Le jeu de Rôle de La Terre du Milieu, et pour les nostalgiques de Jeux & Stratégies : Mega, les messagers galactiques, etc....

Veillez à adapter la trame de votre histoire à l'univers dans lequel vos aventuriers vont évoluer.

Par exemple, je connais des Maitres de Jeu qui ont 3 "fins alternatives" pour un scénario de Cthulu :

  • 1) l'explication scientifique et rationnelle d'un phénomène qui parait extra ordinaire pour les gens de l'époque.
  • 2) l'explication psychologique ou ambivalente, qui n'est pas rationnelle, sans pour autant tomber dans le mythe
  • 3) le mythe pur et dur

Pour peu qu'à chaque aventure, mêmes joueurs et MJ différents (ou même MJ), ils alternent les styles, je vous prie de croire que l'immersion est profonde...

 

La transposition

Tout l'art du MJ consiste à transposer de façon cohérente une trame sur son univers. Pour y parvenir, il doit fixer ls enjeux de l'aventure...

Une aventure, ce n'est pas moi vois, moi tue...

Ce type de scénario ne fonctionne que pour les deux ou trois premières aventures. Ensuite, vos personnages auront envie de vivre une aventure (virtuelle) réelle.

Relisez le club des cinq. Vous n'aurez jamais vu le club des cinq de cette façon....

Attention, on accepte aussi les relectures du clan des sept, et fantômette (mon premier amour), mais pas Oui-oui....

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La caractérisation des personnages

22 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure, #simulation

Votre personnage est le fruit d'un certain nombre de jets de dés. Mais pour qu'une partie soit prenante, il lui faut de l'épaisseur...

De l'épaisseur, et non de l'embonpoint.

En fait, votre personnage, tout virtuel qu'il soit a plusieurs casquettes...

 

Tout d'abord il est caractérisé par les jets de dés.

On caractérise ainsi ses capacités, ses dons, etc...

Sa race et sa classe sont également des caractéristiques.

Ce système, bien que parfaitement étudié est figé et bloquant. Certains systèmes de jeu sont plus sopuples, d'autres plus rigides, mais le principe est là...

Il permet de respecter la simulation. Par exemple, selon votre taille, vous serez plus ou moins à l'aise dans une galerie de souterrain, de même que l'exiguité des lieux vous empêchera de vous servir d'une épée à 2 mains. Votre race vous donnera une aptitude à voir (ou non) dans le noir absolu des souterrains....

C'est le premier niveau de la simulation.

 

Ensuite, il est caractérisé par ce que vous en faites.

Et la, vous ne pouvez pas faire portnawak.

Par exemple, si vous jouez un paladin, vous pouvez avoir des serviteurs. Au cours d'une partie, j'ai vu un paladin envoyer ses serviteurs devant pour éclairer le terrain et, éventuellement, s'en prendre plein la mouille en lieu et place du pâladin...

Inutile de dire que c'est totalement inapproprié.

De même, pour les alignements. Si votre alignement est chaotic evil, vous n'épargnerez pas vos adversaires vaincus.... vous devriez logiquement les achever... et si possible de facon perverse et cruelle...

Si dans votre groupe, il y a des paladins, grosse baston en perspective...

Et c'est cela aussi l'intérêt du jeu...

 

Enfin, c'est une transposition de vous....

Comme vous vous en doutez, c'est le psychodrame de Moreno qui prend le pas...

Vous allez tôt ou tard vous identifier au personnage.

Cela fonctionne à des degrés divers selon les individus.

Alors, en règle générale, pour ce niveau, il est conseillé de caractériser le personnage, en le dotant de tics, de manies, d'un passé.

Mais il faut constamment avoir à l'esprit que c'est un personnage, un rôle...

Comme au théatre.

Donc une fois votre personnage constitué, soyez votre personnage et non l'inverse.

Combien de fois a t on affaire à un personnage qui est sensé être un alcolique reprenti, et qui passe d'auberge en auberge sans la moindre tentation.

Mieux il se contente de boire du lait de chèvre sans même lorgner sur la chope de ses voisins nains... Arrrghhh

Soyez inventif, profitez de la possibilité que vous avez d'incarner d'autres personnages. Soyez sages, soyez déjantés, mais caractérisez votre personnage... donnez lui de l'épaisseur. Il a des tics, des manies, un passé, des blessures, des douleurs, des joies, des objetcifs.... C'est un personnage.... Jouez

Conclusion

Alors, par pitié, soyez votre personnage. Sortez de votre normalité, et devenez votre joueur...

C'est comme ca que les perties deviennent interessantes et piquantes.

Le MJ vous donne un décor, vous fournissez le personnage et à tous, vous inventez (et vous vivez) une aventure...

C'est cela faire un donjon, sortir des sentiers battus et vivre une aventure...

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Comment écrire le scénario d'une quête pour vos aventuriers

22 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure, #simulation, #scénarii

Tout ce que nous avons vu précédemment est beau et bon, mais encore faut-il que vos aventuriers aient des aventure à se mettre sous la dent....

D'où la fameuse question que se pose chaque MJ au moins une fois dans sa vie :

Comment vais-je écrire le scénario de ma quête ?

Rien de plus facile : prenez un papier et un stylo 4 couleurs (ou 4 stylos d'une couleur unique, mais toutes différentes, hein, je précise....) et après.... Ben ca se complique un chouia...

 

Les fondamentaux

Les scénarii sont de 4 types. Pas un de plus, mais pas un de moins...

Il s'agit de :

  • Accomplir une quête (chercher un objet, une personne)
  • Accompagner et Protéger (un objet, une personne)
  • Résoudre un mystère (pas au chocolat mais très mystérieux quand même....)
  • Rétablir l'Ordre sur le Chaos (ou l'inverse, si vous êtes pervers, mais bon, c'est l'idée)

Bien entendu vous pouvez mixer toutes ces catégories...

Exemple : Vous devez convoyer un apothicaire vers une mystérieuse cité, tout en devant récupérer une plante médicinale tout aussi mystérieuse, en essayant de déterminer qui complote (mystérieusement, bien sur) pour vous faire échouer en faisant appel à des puissances souterraines et donc négatives (et très mystérieuses) ....

Ouf...les affaires reprennent (quand on vous le disait que c'est hyper mystérieux tout ca....)....

Pour écrire votre histoire, inspirez vous de livres, de films, etc....

J'ai dit inspirez vous...ne pompez pas éhontément les idées des autres... D'abord ça n'a aucun intérêt ... et si vos joueurs connaissent l'histoire...vous êtes cuit...

Relisez le billet suivant en cliquant ici

 

Comment faire alors pour être ce super MJ si admiré des foules ?

Tout simplement : prenez une feuille de papier A4, et mettez là à l'horizontale (format paysage, ou à l'italienne)

Au centre, écrivez le nom de l'aventure.

Creusez vous un peu la soupière : faut que ça jette un peu sans tomber dans le grand guignolesque...

Par exemple la quête du Sangdragon

Et c'est la que votre stylo 4 couleurs va être utile. Choisissez une couleur et inscrivez les grandes lignes de votre aventure juste sous le titre. Ne rédigez pas les phrases, juste les titres.

On va faire un scénario basique pour illustrer ce propos...

Donc, voilà les phrases, les grandes étapes incontournables :

Roi malade

Bof, rien à dire de particulier à ce niveau, on écrit le scénario. On verra ensuite le pourquoi et le comment...C'est le point de départ...

Médecin demande du Sangdragon

Le médecin du Roi demande du Sangdragon pour guérir le Roi. Est il compétent ? Et surtout qu'est ce que le Sandragon ? C'est ce que nos aventuriers vont dévoir découvrir...

Reine recrute aventuriers

Le choix de la femme du Roi a une importance : vous ne pourrez pas faire jouer la même aventure selon qui recrute les aventuriers : fils du Roi, Ministre, Duc, Capitaine des gardes, etc... et des trahisons et des coups tordus pour prendre le pouvoir sont toujours possibles. C'est là que les ressorts de l'aventure se dessinent. Dans notre exemple basique, on reste sur du classique, l'aventure proposée est une simple quête... Mais si vous étiez vicieux, vous auriez choisi le Duc qui doit hériter du royaume en cas de décès du roi et qui donc a recruté une bande de mercenaires (méchants hein !) pour vous faire échouer dans votre quête...

Aventuriers au Monastère de Glom

Première étape : les aventuriers vont devoir chercher des documents et par le questionnement, ils déterminent que l'explication du Sandragon se trouve dans ce monastère.

Vous avez noté, sous le titre de l'étape, votre premier point. Vous avez mis en place les éléments du décor. Votre aventure devient consistante.

Avec une couleur différente notez sur votre feuille (sous le titre et son explication) la remarque suivante : Penser à faire une carte que les aventuriers doivent découvrir pour aller au monastère...

Départ pour les Monts de Huilm

Ils ont trouvé la réponse : le Sangdragon est le nom d'une plante assez rare. Vérifiez sur Internet, c'est vrai. Mais le guide leur indique que cette plante ne pousse qu'au sommet des montagnes. C'est faux, nous traitons la plante comme un edelweiss. Nous sommes dans un jeu de rôles, on peut aménager la réalité comme nous le voulons, à condition que le traitement soit cohérent.

Village de Tubor

Recrutement d'un guide de haute Montagne : Algond

Penser à faire le plan du Village

Personnalités : Algond, Tumboro (chef du village), Glonik (chamane), Marijka (femme de Algond)

Bon, vous avez compris le système. Vous avez noté de faire un plan, et vous allez devoir définir chaque personnage du village pour pouvoir les décrire à vos aventuriers.

Non seulement, physiquement mais moralement... Il convient de prévoir, non seulement leur aspect actuel et leur caractère, mais aussi les éléments marquants de leur passé et pour être vraiment au top, les caractériser par des tics ou des manies (ajouter "nesspa" à la fin de chaque phrase, fumer le cigare, être un alcolique repenti, etc...)

Montagne des Mille Vents

Grotte venteuse / Stalactites - stalagmites de glace.

Couloirs piégés - Faire plans...

Boss de fin d'aventure : le yéti (Non, il n'est pas au cola...)

Et la fin de l'histoire est là. Le monstre gardien de la fameuse fleur est le non moins fameux yéti...

Le retour

Le retour se fera sans histoire particulière.

Quelques attaques de brigands....

La fleur sera remise au mage qui préparera la potion de guérison.

Comme il s'agit de ramener un objet, la quête ne s'arrête pas en haut de la montagne. Les aventuriers doivent rapporter ou ramener l'objet de la quête.

Vous pouvez leur coller encore quelques sueurs froides au retour (Notamment si les hommes du Duc, en embuscade....)...

Dans ce cas, la donjon est basique, donc seules quelques attaques de brigand dont prévues. Mais rien n'empêche d'imaginer que le parfum subtil et entêtant de cette fleur attire les hordes de loups, ou que son parfum sirupeux provoque des bagarres parmi les aventuriers...

 

Rappelez-vous : rien n'est interdit... Au cas où, Rappelez Vous TGCM Ta Gueule C'est Magique..

Comme vous vous en doutez, à chaque étape, vous devrez prévoir :

  • Le ou les plans (faites travailler votre imagination pour fournir autre chose qu'une feuille de bloc-notes écrite au stylo à billes, mais ça, c'est déjà mieux que rien)
  • Les fiches du ou des personnages rencontrés. Chaque PNJ aura sa fiche relativement complète, pour pouvoir faire face aux questions des aventuriers : est il chauve ? Autant le prévoir avant. Comme ça, vous ne vous couperez jamais dans votre récit, mais vous avez le temps de réfléchir et de composer un personnage parfaitement adapté, voire haut en couleurs. Le mieux serait de les dessiner (oui, mais bon...) et de tous les regrouper en synthese, sur une feuille unique... mais bon, c'est pas une obligation, hein....
  • La musique de l'étape. Et oui, pour chaque étape, vous pouvez prévoir un morceau spécifique de musique, si possible adapté aux conditions que rencontrent nos aventuriers
  • Les dessins, photos, et autres visuels qui vous seront utiles pour que vos aventuriers "voient" leur environnement... Merci Google...
  • Tout ce qui peut vous être utile : épées factices, plan dessinés de la région précisant les différents points interessants. Un double de cette carte (ou plus exactement l'original complet) sera détenue par le MJ et comportera, en plus, mention de tous les pièges et les distances séparant les différents points (indiqués en jours de marche à pied ou à cheval)

 

Le reste de la préparation

Tout ce qui concerne l'aventure doit être regroupé en "zones" sur la fameuse feuille du scénario de l'aventure. Tout doit tenir sur cette feuille de façon à vous éviter des recherches fastidieuses et innoportunes, car elles casseraient le rythme de l'aventure. Utilisez les couleurs pour bien distinguer les différents blocs...

Les personnages : Regroupés par blocs logique (les habitants du village, du château, les comploteurs, les membres de telle ou telle Guilde,...), ils sont tous présents sur la fiche unique. Cela vous obligera à vous cantonner aux principaux personnages sans exagérer sur les quantités et vous donnera une vue synthétique pour être sûrs que votre liste de personnages non joueurs (PNJ) est cohérente.

Chaque personnage aura une fiche spécifique (on peut regrouper les fiches sur une seule feuille pour un seul et même bloc) qui évitera les allers et retours entre documents

Les lieux : idem aux personnages. Dessinez le lieu ou en face de son nom, indiquez un numéro de références qui vous enverra sur la photo adéquate pour illustrer votre propos.

Lieu 1 -> Photo 1 et ainsi de suite...

Les musiques : encore une fois, tout dépendra de votre support. Mais là encore, organisez vous de manière à ne pas hésiter et à limiter les temps morts. Notez les musiques et leur ordre, si elles sont en boucle ou non, etc... Grace aux ordis portables et aux listes de lecture de MP3, vous devriez pouvoir vous amuser...

Le fait d'utiliser une seule page, vous oblige à être sythétique et vous oblige à contrôler que tous les renseignements soient disponibles sur cette surface réduite. Les couleurs vous aident visuellement à distinguer des blocs.

Ensuite, si vous avez besoin d'un détail plus précis, une feuille spécifique peut être réalisée, et ainsi, vous mairisez tous les aspects de votre aventure.

Regroupez le tout dans un lutrin. Vous n'aurez que qeulques pages à tourner et elles ne se mélangeront pas au cours des diverses phases du jeu. En cas de besoin, sortez la fiche et remettez la en place après utilisation.

Pensez à l'ordi ou à la tablette informatique : faible volume et grosse capacité, surtout pour le multimédia...

Prévoyez aussi un porte mine et une gomme pour faire vos annotations...

C'est énormément utile...

Et un petit assortiment de papeterie : feuilles blanches A4 pour les aventuriers ou pour le MJ en cas de besoin, feutres de toutes les couleurs, stylos, crayons à papier ou porte-mines, gommes, calculatrice, et ..... Dés....

 

Aller plus loin

Pensez à restaurer vos joueurs, une assiette en plastique avec des trucs mangeables dedans devrait les tenir éveillés et calmes...

Les boissons à part.. Pas sur la table...

De même, vous aurez une liste d'indices à réaliser : cartes, etc... Soyez imaginatifs...

Et maintenant....

Lisez nos indications, préparez vous, organisez la réunion, sortez vos munitions et .... faites comme vous le sentez et amusez vous...

Vivez votre première aventure... Enjoy

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Le déroulement de la partie

22 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure, #scénarii

Ben oui, un jour ou l'autre, vous allez forcément jouer... Du moins c'est préférable... Alors, comment fait on ?....

De la façon la plus simple du monde...

Nous avons vu dans le billet précédent comment le MJ devait gérer la situation...

Maintenant nous allons voir le déroulement de la partie elle même...

Tout est en place ??? On y va...

 

Au départ le MJ doit se faire réunir l'équipe...

Deux cas de figure : l'équipe joue déjà ensemble depuis plusieurs donjons (oui, on appelle cela une team) et donc les aventuriers se connaissent. Soit de nouveaux membres apparaissent.

Dans ce cas, le MJ décrit la rencontre, du moins la scène qui vise à intégrer les nouveaux venus, mais c'est au joueur de se présenter.

Il peut ainsi mettre en avant ou dissimuler certains aspects de sa personnalité. C'est une bonne chose, car on se retrouve comme dans la vraie vie (si si, je vous assure : il en existe une...).

Donc l'équipe fait connaissance et fraternise...ou pas...

Vous aurez toujours des elfes et des nains autour de la table...lol

 

Et ensuite, c'est parti, l'aventure commence...

Le MJ décrit et les joueurs réagissent. Aux joueurs de noter, même si le MJ peut dessiner les plans pour aller plus vite. Mais tout le reste incombe aux joueurs...

Les joueurs progressent au rythme de leur D20.

Nous avons vu comment le MJ doit gérer ce type de situation dans un billet précédent....

La partie se déroule sans anicroche, mais.....

Tôt ou tard, un combat va se produire...

Et là il faut rester jouable, tout en restant plausible...

Certes me direz-vous, mais dans ces conditions, comment faire ???

Tout dépend du nombre d'assaillants et de leurs caractéristiques. Vous avez deux assaillants spécifiques, les combats seront gérés en individuel.

Vous avez un paquet qui vous débaroule sur le râble, vous traitez la marave en global... Simple, non ?

 

Ceci étant dit... Comment se gère un combat ?

La première des choses est de déterminer qui a l'initiative.

Parfois c'est évident : une équipe (aventuriers ou monstres) est placée en embuscade. ils ont d'office l'initiative.

Parfois c'est moins évident : un D4 vous permettra de déterminer qui porte le premier coup...

Dans les régles de votre univers, vous avez certainement 472 articles qui déterminent comment faire... Jetez le tout à la poubelle et utilisez un D20... C'est simple et pratique.

Un pourcentage de toucher, on jette le dé et... soit on calcule les dégats, soit le coup est paré, esquivé ou raté...

Pour les dégats, par contre, suivez votre manuel. L'arme inflige un Dx de dégats et donc le personnage subit une perte de x points de vie...

Il faut conserver la vraisemblance de votre univers, donc utilisez toutes les possibilités offertes... et suivez leurs calculs... leur univers se doit d'être cohérent. Donc les dégats et les points de vie sont calculés en conséquence...

 

Pour que le jeu soit jouable, on applique..

Il y a d'ailleurs de fortes chances pour que vos personnages inventent un truc abominable pour dézinguer leurs ennemis. Une arbalète géante, fait directement à partir d'un arbre. Ou un trébuchet maxi best of sur le même modèle...

Pas de panique. Rappelez vous votre planche de salut : le D20...

Estimez les actions en pourcentage et les dégats pareillement... c'est là que la calculatrice va se révéler utile....

Finalement vos joueurs vont arriver dans...un donjon bien sur....

Du clame pas de pinaque...

Le MJ va dessiner au fur et à mesure de votre progression ce que vous voyez.... Ni plus, ni moins...

Un petit rappel important : les joueurs ne voient ni à travers les portes, ni à travers les murs...ca se saurait...

Et là, ben les obstacles, les pièges, les monstres vont se charger de pourrir la vie de vos aventuriers...et je dirais tant mieux... ils sont là pour en chier, profitez en...lol

Pour le MJ : pas d'improvisation... un donjon ne s'improvise pas. Point barre.

Pour les joueurs : de la circonspection... on ne fait pas n'importe quoi, sauf si on a décidé de mourir rapidement pour ne pas manquer l'épisode du jour de "Plus belle la vie" à la télé...Oui, je sais... mais ils me gonflent...

C'est là que l'atmosphère prend toute sa dimension... La tension monte....

 

Et vos personnages vont réussir...

Ben oui, il y a de fortes chances pour qu'ils y arrivent...et pourquoi donc ?

Parce que ce n'est qu'un jeu...

Je m'explique... pas question de leur faciliter la vie. Et un jet de dés est un jet de dés. Pas de tricherie, pas d'aménagement.

Mais si vous avez caché une carte dans le troisième coffre de la deuxième salle du bas, après le pont-levis, à gauche, derrière le buffet à double fond, il y a de fortes chances qu'ile ne la trouvent jamais...

Alors, sans qu'elle tombe du ciel, faites à sorte qu'elle réapparaisse de façon plausible à un endroit où les aventuriers vont finir par la trouver...

S'ils sont paumés, introduisez habilement un indice dans la partie... Un vieux ou une vieille, si chers à Perceval, rendront bien des services pour ramener les PJ dans la bonne direction.

Le MJ n'est pas là pour buter les joueurs. Les joueurs ne sont pas là pour mettre le souk dans l'univers du MJ. Tout le monde est là pour vivre une aventure...

Et ils vont forcément finir par arriver au bout de l'aventure. Dans un état pitoyable, certes, mais au bout...Oui, du rouleau aussi...lol

 

Le boss de fin...

Et oui, on y arrive ici aussi... L'affrontement final doit être réussi...

Au MJ de faire preuve d'imagination...

Il faut rester cohérent, mais on peut se faire plaisir : méchant récurrent comme Fantomas, le Joker ou autre... Méchant qui disparait de ce monde là lorsqu'il est vaincu, à vous de jouer pour que la fin soit un grand moment...

Mais cette fin, n'est pas une fin en soi : c'est une ouverture...

Les aventuriers empochent un Trèsor (mon présssssieux)... et prennent des points d'expérience pour monter de niveau. Ils peuvent être confrontés à un problème final qui va ouvrir la porte à un prochain donjon... Là encore faites vous plaisir...

 

Passer un bon moment...

L'important dans tout celà, c'est de passer un bon moment, de se faire plaisir et de jouer avec des potes. Il faut respecter les régles : si un personnage meurt, il meurt et ne sera jamais ressucité. Tirez un nouveau personnage.

Certains joueurs ont deux ou trois personnages tirés d'avance et prêts à prendre la relève...

Si par contre, pour des raisons scénaristiques, vous avez besoin d'un personnage spécifique, alors, imaginez une épreuve pour le faire ressuciter...

Non, le fait d'être le millième mort du jour qui vous donne droit à une promo sur la vie et vous fait ressuciter n'est pas recevable...

Il vous faut une épreuve : énigme, combat, discussion avec les Dieux ou les chirurgiens (soit dit en passant vous avez plus de chances de survivre avec les Dieux qu'avec les chirurgiens...)...

Et seulement après, vous êtes ressucités...

 

Et avec tout ça...

Avec tout ca vous êtes parés pour jouer vos premières parties et être assurés que tout se passe bien...

Encore une fois, le seul but du jeu est de se distraire et de s'amuser...

Passer un moment entre potes, rêver et être actif dans un jeu et non passif, avachi sur un canapé...

Et rien que ça, c'est déjà beaucoup...

A bientôt pour la suite....

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Le comportement du Maitre de Jeu (MJ)

22 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure

Nous avons abordé les problèmes généralistes... et maintenant que vous commencez à avoir les bonnes bases, on va voir...

 

On va voir de quelle façon se gère un jeu sur table...

Tout d'abord, c'est le MJ qui organise, donc, en règle générale, la réunion a lieu chez lui. Ne croyez pas que c'est parce qu'il a perdu à un lancer de dés quelconques, mais cette façon de faire est plutôt dictée par le bon sens. Une fois chez lui, le MJ ne peut rien....oublier chez lui...

Les autres joueurs apportent la bectance...

Pizzas, sodas (si possible light et sans caféine pour éviter les rondeurs caractéristiques des joueurs et les coups de sang dus à la nervosité) et autres repas chinois sont les bienvenus.

Si vous préférez manger autre chose... ben organisez un repas, ce sera nettement plus simple...

A noter que les verres et les serviettes ne sont pas interdits...

Déguisés en personnages ou en civil, cela ne regarde que vous, mais pour le reste, il faut une certaine organisation...

 

Organisation Générale

Le MJ va se mettre en bout de table, de façon à faire face à tous les autres joueurs. Habituellement, il place un paravent devant lui de façon à se ménager une zone "confidentielle" dans laquelle il pourra faire des choses sans que personne ne puisse deviner quoi... Non, n'ayez pas l'esprit mal placé... Là encore, il s'agit d'un autre type de soirée...

Prévoyez aussi une zone libre à proximité de la table... il y a fort à parier que les joueurs vont faire la démonstration de leurs actions en grandeur réelle. Eloignez de cette zone, tout ce qui est fragile et tout ce qui peut servir de projectile. Evitez aussi de laisser trainer tout ce qui peut permettre de simuler une épée, une matraque, un gourdin, bref tout ce qui permet de dézinguer son voisin ou les meubles...

Le MJ aura à portée de la main TOUT ce qui permettra l'immersion des joueurs et TOUTE la documentation requise ainsi que TOUS les éléments de son scénario.

Ordinateur (iPad tolérés), télécommande de chaine HiFi, voire cadres photos électronques détournés de leur utilisation habituelle, et surtout... calculatrice.

Tout cela sera derrière l'écran.

Derrière l'écran aussi les jeux de dés, les artefacts (cartes de ville, géographiques crées pour l'occasion, indices fabriqués maison, objets fabriqués maison ou "empruntés"au petit frère, ...) qui auront leur place dans l'aventure.

Du coté des joueurs, un bloc note et plusieurs stylos... Oui plusieurs, car des gremlins sauvages ont tendance à les planquer dans des endroits bizarres et inaccessibles, tout au long de la partie...

On peut aussi avoir un jeu de dés devant les joueurs pour faciliter les jets.

Vous connaissez le principe, le MJ parle et décrit la scène. Aux joueurs (PJ) de prendre des notes ou de faire des cartes. C'est à eux de gérer leur aventure.

Il est vrai que la plupart du temps, c'est le MJ qui fait les plans, mais ce rôle est traditionnellement dévolu au PJ (personnages joueurs). Par contre, aux joueurs de prendre des notes... Ca c'est incontournable...

 

Dernier détail : l'écran du maitre de jeu.

Bon, vous pouvez le fabriquer vous mêmes, mais dans le commerce, il existe des écrans spécifiques à chaque jeu : du coté joueur, un dessin pour mettre dans l'ambiance. Du coté MJ, des encarts avec les rappels des régles, des aides de jeu, etc... Le seul inconvénient : ils ne sont pas donnés. A vous de voir.... Du carton fort, du rouleau adhésif, et une photocopieuse devraient vous aider à obtenir un résultat satisfaisant, personnalisé et presque gratuit....

 

Bon, le décor est planté. Jouons...

Le MJ raconte et décrit les situations. Il doit se cantonner aux faits. Ne jamais interprêter, donner un avis, ou critiquer. Il est responsable du déroulement de la partie et doit gérer non sulement les PJ, mais aussi tout son environnement, photos, musique d'ambiance, etc...

C'est le chef d'orchestre... Toute la cohésion repose sur ses frêles épaules.

 

Il doit aussi gérer les PNJ.... Kezako ?

Les personnages non joueurs. Chaque joueur interprète son rôle, mais vos aventuriers vont tôt au tard (plutôt tôt, d'ailleurs) se retrouver dans une taverne, une auberge, devant un sergent d'armes ou de vilains méchants. Avant de se foutre sur la gueule, il va falloir parler ou négocier. Ces personnages -qui sont les interlocuteurs de vos aventuriers- sont les PNJ et tous sont interprétés par le MJ.

Un MJ qui change de voix pour la faire correspondre au personnage décrit, qui parle, selon les cas, soit un langage chatié, soit un langage du terroir avec les accents adéquats est génial. L'immersion commence aussi par ça...

 

Et donc.... la partie commence.

Le MJ doit raconter l'étape incontournable : la rencontre des joueurs. Un conseil : ne baclez pas cette étape. Même si elle ne va pas durer trois plombes, ne la négligez pas. Elle influencera la perception de chaque joueur....

Puis il posera la question rituelle : "Et maintenant, vous faites quoi ?"

Aux PJ de répondre et de décrire leurs actions.

A chaque fois que c'est nécessaire, le MJ jettera les dés pour déterminer le résultat des actions menées. Mais une astuce consiste à jeter les dés sans aucune raison. C'est une bonne façon de faire monter la pression. Les joueurs ne savent pas ce qui se passe et pourquoi le MJ jette les dés. Et l'imagination est un moteur phénoménal...

Ils vont se jouer eux-mêmes des scénarii de folie et se mettre eux-mêmes la pression...

 

Au fait, une astuce importante.

Pour jouer, en tant que MJ, utilisez un D20 (autrement dit un dé à 20 faces). Il y a deux facons de l'utiliser :

Le personnage qui fait l'action a des valeurs caratéristiques notées sur 18 dans le cas de Donjons & Dragons. Le jet du D20 donne directement le résultat de l'action...

On vous pose une colle que vous n'avez pas envisagée. L'action est complexe ou imprévue. Evaluez les chances de succès en pourcentage, tirez et multipliez par 5 pour avoir le verdict...

Vous n'avez pas suivi ?

  • Exemple 1 : Vous manipulez un levier grippé par la rouille. Vous utilisez une seule caratéristique de votre personnage, la force. Votre personnage a une force de 16 sur 18, 18 étant le maximum possible. Vous lancez le D20, et vous lisez directement le résultat. De 1 à 16, vous réussissez, au delà, c'est l'échec. Les 2 points d'écart en 18 et 20 sont à votre discrétion... Soit vous considérez que c'est le facteur chance (ou plutôt malchance) qui peut faire échouer une chose évidente, soit vous donnez 2 points de bonfication au joueur. S'ils sont mal en point, ces deux points vous aideront à sauver leurs meubles...
  • Exemple 2 : Le PJ vous dit "avant de devenir aventurier, j'étais berger et je sais diriger un troupeau de bêtes". Blood and guts.... Vous vous dites pourquoi pas...(ben oui, il peut mentir si ce point là n'a pas été fixé à l'avance, à vous d'admettre ou pas...et quand il verra la princesse, il devra, bien sur, se comporter en gros lourdaud) et donc vous lui attribuez un pourcentage de réussite, par exemple 70% de chances de réussite. Puis vous appliquez des bonus - malus. Les animaux sont moins dociles que des vaches : 20% de malus. Il y a longtemps qu'il n'a plus gardé de bêtes, 5% de malus. Ce qui nous donne 45% de chances de réussite. Tirez le D20, multipliez par 5 et vous pouvez annoncer directement le résultat.

Le jeu y gagne en fluidité et en pression sur les joueurs...

 

Dernier point pour ce billet : l'annonce du MJ.

Ne donnez pas d'infos utiles à vos joueurs sans qu'ils aient cherché à savoir...

Par exemple, vous décrivez une salle ou un tronc de bois enjambe une fosse au fond de laquelle il y a un liquide...

  • Ne dites pas : Vous voyez une fosse qui fait toute la largeur du couloir, sur laquelle un tronc permet de traverser en toute sécurité sans tomber dans l'acide au fond...
  • Dites plutôt : Vous voyez une fosse qui fait toute la largeur du couloir. Un tronc d'arbre a été jeté en travers. Au fond de la fosse vous voyez un liquide. De la fosse montent des émanations. L'odeur est forte.

Dans le second cas, les Pj vont devoir poser des questions. Et la pression monte...chez eux...

Vous ne savez pas si le tronc peut supporter le poids d'un homme en toute sécurité et donc vous ne pouvez pas le dire. Vous simulez une réalité. Vos PJ auront la pression et trouveront des stratagèmes pour déterminer le risque encouru. Bien entendu, en réalité, de votre coté vous savez si le poids d'un homme sera supporté ou non, mais c'est si marrant de voir les PJ s'agiter....

S'ils prennent le risque de traverser, jetez le D20 et calculez en pourcentage, avec bien entendu un malus si le PJ a conservé son armure : elle est lourde, elle entrave ses mouvements, elle diminue sa vision, elle l'empêche de respirer... et il y a fort à parier que la carrière du PJ s'arrêtera au fond d'une fosse pleine d'acide par une mort lente et douloureuse...

N'en dites jamais plus que nécessaire et laissez les PJ imaginer...ce que leur souffle leur imagination...

La prochaine fois, nous continuerons les phases d'une partie appliquées au jeu...

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La déontologie du joueur (PJ)

22 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure, #simulation

Bon, vous êtes une bande de potes, vous avez des dés, un MJ et du temps devant vous... On joue ? Oui, mais pas n'importe comment...

 

Non, on ne joue pas n'importe comment...

L'attitude du MJ est certes prépondérante, mais il n'est ni gardien de troupeau, ni baby-sitter. Encore une fois et fourrez vous le dans le crâne une bonne fois pour toutes, on joue pour passer un excellent moment entre potes...

Alors, encore une fois, ce sont des conseils de bon sens, autour de la table, l'ambiance doit être conviviale. On ne fait pas la gueule parce que l'hôte a prévu du Coca Light au lieu de Coca normal... On passe une soirée entre potes, la pizza est autorisée ...et même vivement conseillée, mais les bières sont à proscrire ou à consommer avec (beaucoup de) modération.

 

Chaleureux et bon enfant...

Même si vos persos s'entre-étripent joyeusement, vous devez respecter chaque joueur participant, et pas que physiquement, verbalement aussi...

N'oubliez pas que vos personnages sont virtuels et que vous...vous êtes réel...

Si votre personnage perd...hé bien il perd....c'est ca aussi la vie d'aventurier..

On veut le frisson de l'aventure et que le personnage soit bien au chaud en pantoufles ? Regardez plus belle la vie à la télé....

 

Au cours de la partie, les décisons du MJ sont incontestables

C'est un fait. Mais celà signifie quoi exactement ? Qu'il est Dieu tout puissant et que ses décisions sont sans appel ? Non, dans ce cas il faut conjurer le sort et faire sortir Torquemada de son corps...

Les décisions du MJ sont impartiales (ou du moins elles doivent l'être) et elles répondent aux impératifs du scénario. De ce fait, si le MJ est rude, on peut négocier, mais calmement et dans la bonne humeur...

Par exemple, si dans un coffre, situé au fond d'un donjon poussièreux, vous trouvez un guerrier humain caché, vous êtes en droit de vous demander de quelle façon il survit et surtout à quoi il emploie ses journées, ce pauvre garçon...

Le MJ peut admettre que l'objection est fondée et dans ce cas, l'incident est purement et simplement effacé et on revient à l'état antérieur.

Si par contre, à l'intérieur, vous avez un guerrier zombie, pourquoi pas ? Puisqu'on admet le principe du zombie, pourquoi ne pas admettre qu'il roupille en attendant le chaland ???

On est plus dans l'incohérence de scénario que dans l'erreur de jeu. Alors, oui, ca fait râler le joueur, mais il peut démontrer l'impossibilité de la situation décrite avec mesure et correction.

Croyez moi, cela peut donner de joyeuses situations de fou rire... Surtout quand, au bout d'un moment, tout le monde va s'y mettre pour jouer la scène en vraie grandeur..

Faites toutefois attention à ne pas mimer la scène sur le palier, on risque de vous envoyer la cellule psychiatrique d'urgence et je parle d'expérience...lol

 

Le MJ demande de jeter les dés pour connaitre le résultat d'une action

Vous jetez les dés et vous échouez... Hé bien, c'est comme ça...

La chance n'était pas avec vous.

Ne recommencez JAMAIS un lancer de dés sur un jet loupé. Vous avez loupé, vous avez loupé. C'est comme ça...

A part si vous modifiez les données du problème (par exemple, vous tentez de briser une porte seul, puis vous tentez à deux) le résultat du lancer de dés est sans appel...

Sinon à quoi servirait de jouer, vous réussissez tout et l'aventure n'existe plus...

Vous jouez en équipe, c'est à l'équipe de résoudre les problèmes.

Vous avez échoué, un autre peut tenter sa chance à son tour. L'équipe peut renoncer, ou bien trouver une solution inédite....

Faites confiance à vos coéquipiers....

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Le rôle du Maitre de Jeu (MJ)

22 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure, #simulation

Vu de l'extérieur, un jeu de rôles est facile. Le maitre de jeu décrit une scène et les joueurs décrivent leurs actions et par interactions successives, le jeu se fait de lui-même...

Simple, non ? Hé bien non.... Pas simple du tout...

Autant le rôle des joueurs peut être conçu intuitivement, autant le rôle du Maitre de Jeu est difficile à cerner....

Posez la question à vingt joueurs et vous aurez vingt réponses différentes.

Alors ? Est ce que je détiens la science infuse ? Certainement pas...

Mais d'un autre coté, je sais ce que c'est de passer un bon moment à jouer avec des potes...

Alors, le MJ doit faire rêver ses joueurs...

Il doit leur faire "vivre une aventure". Tout l'art du MJ est dans cette philosophie.

Le ressort le plus important du jeu s'appelle l'immersion

Les joueurs doivent être totalement immergés dans le jeu.

 

Comment faire une bonne immersion

Déjà au départ, une musique d'ambiance est la bienvenue... Que ce soit Tubular Bells de Mike Oldfield ou toute autre chanson, la musique de fond doit coller à la thématique du jeu.

Il existe actuellement des applications sur iphone et Ipad qui permettent de faire des bruitages pour agrémenter vos parties... Bruit de vent qui siffle dans les arbres, pluie, loups hurlant à la pleine lune, etc.... Rien de tel pour immerger vos joueurs...

 

Le MJ est la pièce maitresse

L'ambiance repose sur les épaules du MJ. Sa diction doit être travaillée. Il doit parler lentement, distinctement et assez fort. C'est son pouvoir évocateur qui conditionne l'agrément de la partie.

Bien entendu, il ne doit pas hésiter sur les différents points du scénario. Il doit maitriser son sujet, mais cela va sans dire...

 

Travailler tous les sens

Maintenant avec les technologies modernes, il est facile de préparer à l'avance des photos ou des plans, bref des supports visuels pour que les joueurs "voient" la scène. Un paysage de montagne sous la neige ou un désert brulant sont très évocateurs.

Il ne reste que le sens olfactif qui ne peut pas être sollicité... mais déjà avec l'ouie et la vue, il y a de quoi faire...

 

Jouer dans la tranquilité

Rien de plus énervant que de jouer dans un endroit bruyant. Préparez votre lieu un peu à l'avance pour en supprimer le maximum de nuisance. Créez une atmosphère feutrée. Vous n'aurez qu'à vous en féliciter. et s'ils ne sont pas dérangés, ils s'immergeront beaucoup plus facilement...

 

Augmentez le suspens

N'hésitez pas à tirer aux dés, sans raison, pour le fun. Vos joueurs vous verront faire et cela aura pour effet de les angoisser. Bien sur, de temps en temps, tirez réellement les dés pour vérifier si, sur la table de rencontres, vos personnages ne font pas de mauvaises rencontres.

 

Pensez aux détails

Venir costumé se fait couramment dans certains pays dont l'acronyme commence par U et finit par A....

Vous pouvez donc, bien évidemment vous costumer, mais aussi, si cela ne présente véritablement aucun risque, vous éclairer à la bougie...

 

Voila les grandes lignes de l'immersion, qui est le Graal Sacré de tout MJ qui se respecte.

Plus elle est réussie, plus vous joueurs vont profiter pleinement de votre scénario.

Il nous reste encore beaucoup de choses à voir, mais lisez les points ci-dessus et méditez les...

Pas besoin d'argent, mais les moyens du bord vous aideront à profiter doublement de votre partie....

 

Il nous reste encore beaucoup de choses à voir...Alors à bientôt

 

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Encore un nouveau machin ?

22 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #scénarii, #aventure, #simulation

Non, pas un nouveau machin... Mais il y a certainement des trucs pour pouvoir jouer et s'éclater à faire des jeux de rôle, que ce soit sur plateau ou en Grandeur Nature (GN)...

Alors l'idée de ce blog est tout simplement de fournir des aides de jeu à tous les MJ qui viendront sur mes pages...

Du simple conseil au scénario fouillé dans ses moindres détails en passant par toute la panoplie intermédiaire...

Donc, ce blog sera un peu une auberge espagnole : vous y trouverez de tout et d'autres trouveront ce que vous mêmes aurez apporté...

Oui, vous pouvez apporter à ce blog, au moins en laissant un commentaire.

Ne vous privez pas : soyez critique et si possible, acerbe.

C'est le seul moyen de progresser.

 

De quoi va traiter ce blog ?

De tout et de rien à condition que cela concerne le jeu de rôles. Peu importe le style, la thématique, le monde... Tous les Jeux de Role et de simulation sont les bienvenus....

Nous commencerons bientôt à écrire les premiers articles, sur le rolisme, et peut être que nous déborderons aussi sur le gothisme, les films fantastiques ou l'internet et les blogs...

Par exemple, comment gérer son blog et autres choses qui ne devraient pas vous rebuter lors de vos créations techniques...

Alors à bientôt

 

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Bienvenue

22 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure

Bonjour,

 

Soyez les bienvenus sur ce nouveau blog qui traite des jeux de rôle et de simulation. Lisez, commentez, participez et amusez vous. C'est le principal.

Le mieux est de butiner à votre guise dans tous les articles pour vous amuser un peu et avoir un maximum d'aides de jeu pour vous aider dans vos futures parties.

Je vous présenterai les différents aspects du jeu de rôles en essayant de rester le plus générique possible et de ne pas privilégier un univers au détriment des autres... Quoi que...j'aie une nette prédilection pour Advanced Dungeons & Dragons  qui s'appelle désormais Pathfinder....

J'essaierai aussi de vous donner des repères précis et une hygiène de jeu afin que vos réflexes soient bien pris dès le départ et que vous vous amusiez bien et longtemps...

Prenez du plaisir à lire, critiquez, utilisez les articles pour vous amuser....

Si vous souhaitez faire des commentaires, n'hésitez pas, aucune censure ne sera exercée...

Enjoy

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