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MaitreDeJeu.overblog.com

A défaut d'être un Dieu, soyez Dé20

19 Février 2016 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure, #simulation

Ce n'est pas une question, mais une affirmation.

Vous êtes en plein dans le jeu, la tension monte... vos aventuriers sont (encore ?) en train de risquer leurs vies... et ... vous tirez les dés.

C'est comme le soufflé : tout retombe d'un coup.... vous sortez de quoi calculer (smartphone ou tablette pour les jeunes et règle à calcul pour les plus anciens) et vous vous lancez dans des calculs à faire pâlir les responsables de l'Institut de Mécanique des Fluides....

Si en plus, vos aventuriers échouent... c'est la cacatastrophe.....

Tout irait mieux si vous saviez gérer ce genre d'aléas très rapidement pour permettre au jeu de se dérouler sur un rythme rapide et maintenir la pression sur vos pauvres aventuriers....

 

 

La Panacée Universelle

Heureusement, une solution existe.... Elle s'appelle le Dé 20. What's ???

Un dé à 20 faces, pas une de plus, mais pas une de moins, qui va vous permettre de faire rouler vos parties en roulant pour vous aider à déterminer le résultat d'une action...

Je m'explique : le dé 20 va vous donner un résultat compris entre 1 et 20 (oui, j'ai appelé Mr de La Palice avant de rédiger). Si on multiplie le résultat par 5, on obtient un score entre 5 et 100 (oui, j'ai fait Polytechnique). et donc vous obtenez un pourcentage direct en lecture d'une action donnée. En prime, vous accordez un boni à vos joueurs, puisque le résultat ne part pas de 1, mais de 5. Ok, en réalité, c'est négligeable, mais ces petits renards vont vite tabler la-dessus, alors qu'en fait cela ne change guère de choses au résultats... si ce n'est de monter légèrement la moyenne qui passe de 50% à 52.5%.. pas de quoi fouetter un chat, mais si vous avez un chat consentant, ne vous en privez pas... il vous en sera reconnaissant.

 

 

Et dans le jeu ?

Dans le jeu, le lancer d'un dé est rapide. Il ne bloque pas l'action. D'où l’intérêt de cette méthode. Vous jetez les dés et vous annoncez le résultat à vos joueurs.... qui pleureront ou gonfleront le torse en fonction du résultat, alors que tout n'est dû qu'au hasard, nous sommes bien d'accord ?

La règle est toujours identique : au dessous ou au-dessus du seuil fixé, ça passe ou on trépasse...

Mais, me direz-vous plein de bon sens et les yeux débordants de reconnaissance, comment déterminer ces seuils ?

Fichtre, répondrai-je d'un ton paternel et amène, la chose est simple et deux cas peuvent se présenter, jeune padawan ?... jeune padaouan ?... jeune homme...

Le premier cas concerne les évaluations globales, et le second, avec les caractéristiques du personnage qui agit.

Prenons un exemple concret, indépendant d'un jeu précis ou d'un univers spécifique :

Un personnage n'a pas de compétence particulière pour trouver un passage secret (dans certains jeux, cette compétence particulière existe, mais on va supposer qu'il ne l'a pas ou qu'elle n'existe pas dans cet univers de jeu). Au cours de sa quête, il arrive dans un château - manoir - appartement - cage à poules - souterrain - base lunaire (rayez les mentions qui vous déplaisent) et cherche un passage secret. Ses chances sont faibles, très faibles. Comment gérer cette situation en temps réel ?

 

 

C'est parti

Nous allons faire une évaluation globale de la situation. Aucune compétence pour trouver un passage secret et celui-ci a résisté aux chercheurs pendant des siècles. Son pourcentage est très faible. Mettons 10%, au hasard. Ensuite corrigeons cette valeur. Il n'est pas hyper déterminé à trouver ce passage, on diminue à 5%. Mais c'est un bon joueur et il est assez doué habituellement, on lui donne une côte d'amour de +3, soit 8% de chances.

Il jette les dés. il doit donc faire un score inférieur à 8 pour trouver son passage. C'est aussi simple que ça... Mais rassurez vous, on va un peu rajouter de complexité à la chose.

 

 

Remarque Importante

Attention : pour ce calcul, on reste toujours dans une pensée positive. On pourrait dire aussi qu'il a 92% de chances de ne pas le trouver, et lors du jet de dés attendre un score supérieur aux 92%. Psychologiquement, pour le joueur, ce n'est pas du tout pareil...

Restez sur la logique et tout le monde comprendra votre démarche. Sinon, maitrisez bien votre sujet pour pouvoir l'expliquer le cas échéant.

Autre remarque : si vous voulez atteindre un score aussi précis, tirez sur 2 dés 10 qui vont vous donner directement un pourcentage. Si vous n'avez qu'un dé, tirez d'abord les unités avant les dizaines pour ménager un peu de suspens...

Le dé 20 avantage le joueur.... Démonstration : vous avez fixé le seuil à 8%. Mais sur un D20, vous allez être embêté : il ne peut faire qu'un 1 pour gagner, mais une seule possibilité donne 5%. Comme vous êtes généreux, vous allez accepter comme résultat 2. Il réussit en faisant 1 ou 2, mais concrètement; il vient de passer à 10% de chances. Le fait que tous les pourcentages ne puissent pas être tirés va vous forcer à être généreux, et c'est aussi le but. Vous n'êtes pas là pour flinguer le joueur, mais pour lui opposer des obstacles franchissables et être le garant de la cohérence des actions.... et des réussites ou des échecs.

Le tirage au Dé20 reste sur des grandes lignes (ne chipotez pas sur quelques pourcents, voyez large : 10, 20, 30 etc....) et permet une bonne fluidité du jeu.

 

 

On reprend la suite des explications

Bien entendu, vous l'avez compris, tout repose sur la détermination de ce fameux pourcentage. En fait, soyez simple et restez sur des grands chiffres. Par contre, pensez bien au système bonus-malus. Si le personnage est un ancien des Forces Spéciales, il a évidemment un bonus. Pareil si c'est un archéologue chevronné qui a l'habitude d'être confronté à ce genre de problème.

 

Il y a encore des systèmes de bonus, Par exemple, le fait de frapper le sur les murs pour écouter les sons rendus, ou, astuce suprême, balader une flamme vive pour détecter les courants d'airs. Inutile de dire dans ce dernier cas que la probabilité augmente vers les 100%.

Vous êtes loin d'imaginer la créativité de vos aventuriers dans ces situations : l'un deux, aventurier de profession dans le jeu, mais véritable médecin dans la vie réelle a confectionné une sorte de stéthoscope dans le jeu pour écouter les murs et pouvoir les sonder. il a repéré un bande de malfaisants au son, car, bien entendu, derrière leurs parois épaisses, les malotrus riaient par avance de ce qu'ils allaient faire subir à ces pauvres aventuriers. A vous de faire en sorte que la totalité de l'histoire soit crédible et passionne vos joueurs.

 

 

La deuxième méthode

C'est tout pareil, sauf que c'est exactement l'inverse. Dans cette version, qui nécessite de bien calculer mentalement, on part des caractéristiques de la feuille de personnage des aventuriers. On se sert des compétences mises en oeuvre (et chiffrées sur la fiche de personnage) pour calculer le pourcentage de réalisation.

Par exemple, on va se servir de l'intelligence du personnage pour calculer le pourcentage de chances qu'il a de détecter le passage. Si vous pensez qu'il faut faire appel à plusieurs caractéristiques, on fait la moyenne de celles-ci pour calculer le seuil. Inutile de chercher l'exactitude la plus totale. Le but du jeu est de jouer, non de calculer (évitez de prendre plus de 3 caractéristiques, sauf si vous êtes très forts en calcul ou carrément masos). Accordez toujours la bénéfice à vos joueurs, sans tomber dans l'excès inverse. Rien n'est plus désagréable à un joueur que de se sentir invulnérable, sauf s'il a douze ans....

S'il n'y a pas de risque il n'y a pas d'enjeu. Et sans enjeu, votre scénario est Out.... C'est aussi simple que cela.

Encore une fois, le jeter de dés doit être "arrondi" dans le sens le plus favorable au joueur...

 

 

Maintenant, c'est à vous de jouer

On ne saurait mieux dire... le but de ce type de jeu est d'immerger les joueurs et pour ce faire, il convient de garder un bon rythme dans le déroulement de la partie.

Tout doit concourir à ne pas entraver le dynamisme et la créativité des joueurs. cette méthode de lancer des dés présente l'avantage d'être simple, agréables aux joueurs et reposante pour les Maitres de Jeux.

Entrainez-vous un peu à blanc avant de faire vos premiers essais en cours de partie.

Dernier point : prenez l'habitude de faire rouler votre D20 de temps en temps. La plupart du temps, ce sera pour déterminer certains événements aléatoires, comme l'attaque par des brigands, une bête féroce ou un simple orage, et parfois faites le...uniquement pour jouer avec les nerfs de vos joueurs...

Vous faites rouler le Dé, vous levez la tête d'un air entendu et vous faites "Hin hin hin....". Climat garanti.

 

 

 

 

 

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