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Le comportement du Maitre de Jeu (MJ)

22 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure

Nous avons abordé les problèmes généralistes... et maintenant que vous commencez à avoir les bonnes bases, on va voir...

 

On va voir de quelle façon se gère un jeu sur table...

Tout d'abord, c'est le MJ qui organise, donc, en règle générale, la réunion a lieu chez lui. Ne croyez pas que c'est parce qu'il a perdu à un lancer de dés quelconques, mais cette façon de faire est plutôt dictée par le bon sens. Une fois chez lui, le MJ ne peut rien....oublier chez lui...

Les autres joueurs apportent la bectance...

Pizzas, sodas (si possible light et sans caféine pour éviter les rondeurs caractéristiques des joueurs et les coups de sang dus à la nervosité) et autres repas chinois sont les bienvenus.

Si vous préférez manger autre chose... ben organisez un repas, ce sera nettement plus simple...

A noter que les verres et les serviettes ne sont pas interdits...

Déguisés en personnages ou en civil, cela ne regarde que vous, mais pour le reste, il faut une certaine organisation...

 

Organisation Générale

Le MJ va se mettre en bout de table, de façon à faire face à tous les autres joueurs. Habituellement, il place un paravent devant lui de façon à se ménager une zone "confidentielle" dans laquelle il pourra faire des choses sans que personne ne puisse deviner quoi... Non, n'ayez pas l'esprit mal placé... Là encore, il s'agit d'un autre type de soirée...

Prévoyez aussi une zone libre à proximité de la table... il y a fort à parier que les joueurs vont faire la démonstration de leurs actions en grandeur réelle. Eloignez de cette zone, tout ce qui est fragile et tout ce qui peut servir de projectile. Evitez aussi de laisser trainer tout ce qui peut permettre de simuler une épée, une matraque, un gourdin, bref tout ce qui permet de dézinguer son voisin ou les meubles...

Le MJ aura à portée de la main TOUT ce qui permettra l'immersion des joueurs et TOUTE la documentation requise ainsi que TOUS les éléments de son scénario.

Ordinateur (iPad tolérés), télécommande de chaine HiFi, voire cadres photos électronques détournés de leur utilisation habituelle, et surtout... calculatrice.

Tout cela sera derrière l'écran.

Derrière l'écran aussi les jeux de dés, les artefacts (cartes de ville, géographiques crées pour l'occasion, indices fabriqués maison, objets fabriqués maison ou "empruntés"au petit frère, ...) qui auront leur place dans l'aventure.

Du coté des joueurs, un bloc note et plusieurs stylos... Oui plusieurs, car des gremlins sauvages ont tendance à les planquer dans des endroits bizarres et inaccessibles, tout au long de la partie...

On peut aussi avoir un jeu de dés devant les joueurs pour faciliter les jets.

Vous connaissez le principe, le MJ parle et décrit la scène. Aux joueurs (PJ) de prendre des notes ou de faire des cartes. C'est à eux de gérer leur aventure.

Il est vrai que la plupart du temps, c'est le MJ qui fait les plans, mais ce rôle est traditionnellement dévolu au PJ (personnages joueurs). Par contre, aux joueurs de prendre des notes... Ca c'est incontournable...

 

Dernier détail : l'écran du maitre de jeu.

Bon, vous pouvez le fabriquer vous mêmes, mais dans le commerce, il existe des écrans spécifiques à chaque jeu : du coté joueur, un dessin pour mettre dans l'ambiance. Du coté MJ, des encarts avec les rappels des régles, des aides de jeu, etc... Le seul inconvénient : ils ne sont pas donnés. A vous de voir.... Du carton fort, du rouleau adhésif, et une photocopieuse devraient vous aider à obtenir un résultat satisfaisant, personnalisé et presque gratuit....

 

Bon, le décor est planté. Jouons...

Le MJ raconte et décrit les situations. Il doit se cantonner aux faits. Ne jamais interprêter, donner un avis, ou critiquer. Il est responsable du déroulement de la partie et doit gérer non sulement les PJ, mais aussi tout son environnement, photos, musique d'ambiance, etc...

C'est le chef d'orchestre... Toute la cohésion repose sur ses frêles épaules.

 

Il doit aussi gérer les PNJ.... Kezako ?

Les personnages non joueurs. Chaque joueur interprète son rôle, mais vos aventuriers vont tôt au tard (plutôt tôt, d'ailleurs) se retrouver dans une taverne, une auberge, devant un sergent d'armes ou de vilains méchants. Avant de se foutre sur la gueule, il va falloir parler ou négocier. Ces personnages -qui sont les interlocuteurs de vos aventuriers- sont les PNJ et tous sont interprétés par le MJ.

Un MJ qui change de voix pour la faire correspondre au personnage décrit, qui parle, selon les cas, soit un langage chatié, soit un langage du terroir avec les accents adéquats est génial. L'immersion commence aussi par ça...

 

Et donc.... la partie commence.

Le MJ doit raconter l'étape incontournable : la rencontre des joueurs. Un conseil : ne baclez pas cette étape. Même si elle ne va pas durer trois plombes, ne la négligez pas. Elle influencera la perception de chaque joueur....

Puis il posera la question rituelle : "Et maintenant, vous faites quoi ?"

Aux PJ de répondre et de décrire leurs actions.

A chaque fois que c'est nécessaire, le MJ jettera les dés pour déterminer le résultat des actions menées. Mais une astuce consiste à jeter les dés sans aucune raison. C'est une bonne façon de faire monter la pression. Les joueurs ne savent pas ce qui se passe et pourquoi le MJ jette les dés. Et l'imagination est un moteur phénoménal...

Ils vont se jouer eux-mêmes des scénarii de folie et se mettre eux-mêmes la pression...

 

Au fait, une astuce importante.

Pour jouer, en tant que MJ, utilisez un D20 (autrement dit un dé à 20 faces). Il y a deux facons de l'utiliser :

Le personnage qui fait l'action a des valeurs caratéristiques notées sur 18 dans le cas de Donjons & Dragons. Le jet du D20 donne directement le résultat de l'action...

On vous pose une colle que vous n'avez pas envisagée. L'action est complexe ou imprévue. Evaluez les chances de succès en pourcentage, tirez et multipliez par 5 pour avoir le verdict...

Vous n'avez pas suivi ?

  • Exemple 1 : Vous manipulez un levier grippé par la rouille. Vous utilisez une seule caratéristique de votre personnage, la force. Votre personnage a une force de 16 sur 18, 18 étant le maximum possible. Vous lancez le D20, et vous lisez directement le résultat. De 1 à 16, vous réussissez, au delà, c'est l'échec. Les 2 points d'écart en 18 et 20 sont à votre discrétion... Soit vous considérez que c'est le facteur chance (ou plutôt malchance) qui peut faire échouer une chose évidente, soit vous donnez 2 points de bonfication au joueur. S'ils sont mal en point, ces deux points vous aideront à sauver leurs meubles...
  • Exemple 2 : Le PJ vous dit "avant de devenir aventurier, j'étais berger et je sais diriger un troupeau de bêtes". Blood and guts.... Vous vous dites pourquoi pas...(ben oui, il peut mentir si ce point là n'a pas été fixé à l'avance, à vous d'admettre ou pas...et quand il verra la princesse, il devra, bien sur, se comporter en gros lourdaud) et donc vous lui attribuez un pourcentage de réussite, par exemple 70% de chances de réussite. Puis vous appliquez des bonus - malus. Les animaux sont moins dociles que des vaches : 20% de malus. Il y a longtemps qu'il n'a plus gardé de bêtes, 5% de malus. Ce qui nous donne 45% de chances de réussite. Tirez le D20, multipliez par 5 et vous pouvez annoncer directement le résultat.

Le jeu y gagne en fluidité et en pression sur les joueurs...

 

Dernier point pour ce billet : l'annonce du MJ.

Ne donnez pas d'infos utiles à vos joueurs sans qu'ils aient cherché à savoir...

Par exemple, vous décrivez une salle ou un tronc de bois enjambe une fosse au fond de laquelle il y a un liquide...

  • Ne dites pas : Vous voyez une fosse qui fait toute la largeur du couloir, sur laquelle un tronc permet de traverser en toute sécurité sans tomber dans l'acide au fond...
  • Dites plutôt : Vous voyez une fosse qui fait toute la largeur du couloir. Un tronc d'arbre a été jeté en travers. Au fond de la fosse vous voyez un liquide. De la fosse montent des émanations. L'odeur est forte.

Dans le second cas, les Pj vont devoir poser des questions. Et la pression monte...chez eux...

Vous ne savez pas si le tronc peut supporter le poids d'un homme en toute sécurité et donc vous ne pouvez pas le dire. Vous simulez une réalité. Vos PJ auront la pression et trouveront des stratagèmes pour déterminer le risque encouru. Bien entendu, en réalité, de votre coté vous savez si le poids d'un homme sera supporté ou non, mais c'est si marrant de voir les PJ s'agiter....

S'ils prennent le risque de traverser, jetez le D20 et calculez en pourcentage, avec bien entendu un malus si le PJ a conservé son armure : elle est lourde, elle entrave ses mouvements, elle diminue sa vision, elle l'empêche de respirer... et il y a fort à parier que la carrière du PJ s'arrêtera au fond d'une fosse pleine d'acide par une mort lente et douloureuse...

N'en dites jamais plus que nécessaire et laissez les PJ imaginer...ce que leur souffle leur imagination...

La prochaine fois, nous continuerons les phases d'une partie appliquées au jeu...

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