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Le déroulement de la partie

22 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure, #scénarii

Ben oui, un jour ou l'autre, vous allez forcément jouer... Du moins c'est préférable... Alors, comment fait on ?....

De la façon la plus simple du monde...

Nous avons vu dans le billet précédent comment le MJ devait gérer la situation...

Maintenant nous allons voir le déroulement de la partie elle même...

Tout est en place ??? On y va...

 

Au départ le MJ doit se faire réunir l'équipe...

Deux cas de figure : l'équipe joue déjà ensemble depuis plusieurs donjons (oui, on appelle cela une team) et donc les aventuriers se connaissent. Soit de nouveaux membres apparaissent.

Dans ce cas, le MJ décrit la rencontre, du moins la scène qui vise à intégrer les nouveaux venus, mais c'est au joueur de se présenter.

Il peut ainsi mettre en avant ou dissimuler certains aspects de sa personnalité. C'est une bonne chose, car on se retrouve comme dans la vraie vie (si si, je vous assure : il en existe une...).

Donc l'équipe fait connaissance et fraternise...ou pas...

Vous aurez toujours des elfes et des nains autour de la table...lol

 

Et ensuite, c'est parti, l'aventure commence...

Le MJ décrit et les joueurs réagissent. Aux joueurs de noter, même si le MJ peut dessiner les plans pour aller plus vite. Mais tout le reste incombe aux joueurs...

Les joueurs progressent au rythme de leur D20.

Nous avons vu comment le MJ doit gérer ce type de situation dans un billet précédent....

La partie se déroule sans anicroche, mais.....

Tôt ou tard, un combat va se produire...

Et là il faut rester jouable, tout en restant plausible...

Certes me direz-vous, mais dans ces conditions, comment faire ???

Tout dépend du nombre d'assaillants et de leurs caractéristiques. Vous avez deux assaillants spécifiques, les combats seront gérés en individuel.

Vous avez un paquet qui vous débaroule sur le râble, vous traitez la marave en global... Simple, non ?

 

Ceci étant dit... Comment se gère un combat ?

La première des choses est de déterminer qui a l'initiative.

Parfois c'est évident : une équipe (aventuriers ou monstres) est placée en embuscade. ils ont d'office l'initiative.

Parfois c'est moins évident : un D4 vous permettra de déterminer qui porte le premier coup...

Dans les régles de votre univers, vous avez certainement 472 articles qui déterminent comment faire... Jetez le tout à la poubelle et utilisez un D20... C'est simple et pratique.

Un pourcentage de toucher, on jette le dé et... soit on calcule les dégats, soit le coup est paré, esquivé ou raté...

Pour les dégats, par contre, suivez votre manuel. L'arme inflige un Dx de dégats et donc le personnage subit une perte de x points de vie...

Il faut conserver la vraisemblance de votre univers, donc utilisez toutes les possibilités offertes... et suivez leurs calculs... leur univers se doit d'être cohérent. Donc les dégats et les points de vie sont calculés en conséquence...

 

Pour que le jeu soit jouable, on applique..

Il y a d'ailleurs de fortes chances pour que vos personnages inventent un truc abominable pour dézinguer leurs ennemis. Une arbalète géante, fait directement à partir d'un arbre. Ou un trébuchet maxi best of sur le même modèle...

Pas de panique. Rappelez vous votre planche de salut : le D20...

Estimez les actions en pourcentage et les dégats pareillement... c'est là que la calculatrice va se révéler utile....

Finalement vos joueurs vont arriver dans...un donjon bien sur....

Du clame pas de pinaque...

Le MJ va dessiner au fur et à mesure de votre progression ce que vous voyez.... Ni plus, ni moins...

Un petit rappel important : les joueurs ne voient ni à travers les portes, ni à travers les murs...ca se saurait...

Et là, ben les obstacles, les pièges, les monstres vont se charger de pourrir la vie de vos aventuriers...et je dirais tant mieux... ils sont là pour en chier, profitez en...lol

Pour le MJ : pas d'improvisation... un donjon ne s'improvise pas. Point barre.

Pour les joueurs : de la circonspection... on ne fait pas n'importe quoi, sauf si on a décidé de mourir rapidement pour ne pas manquer l'épisode du jour de "Plus belle la vie" à la télé...Oui, je sais... mais ils me gonflent...

C'est là que l'atmosphère prend toute sa dimension... La tension monte....

 

Et vos personnages vont réussir...

Ben oui, il y a de fortes chances pour qu'ils y arrivent...et pourquoi donc ?

Parce que ce n'est qu'un jeu...

Je m'explique... pas question de leur faciliter la vie. Et un jet de dés est un jet de dés. Pas de tricherie, pas d'aménagement.

Mais si vous avez caché une carte dans le troisième coffre de la deuxième salle du bas, après le pont-levis, à gauche, derrière le buffet à double fond, il y a de fortes chances qu'ile ne la trouvent jamais...

Alors, sans qu'elle tombe du ciel, faites à sorte qu'elle réapparaisse de façon plausible à un endroit où les aventuriers vont finir par la trouver...

S'ils sont paumés, introduisez habilement un indice dans la partie... Un vieux ou une vieille, si chers à Perceval, rendront bien des services pour ramener les PJ dans la bonne direction.

Le MJ n'est pas là pour buter les joueurs. Les joueurs ne sont pas là pour mettre le souk dans l'univers du MJ. Tout le monde est là pour vivre une aventure...

Et ils vont forcément finir par arriver au bout de l'aventure. Dans un état pitoyable, certes, mais au bout...Oui, du rouleau aussi...lol

 

Le boss de fin...

Et oui, on y arrive ici aussi... L'affrontement final doit être réussi...

Au MJ de faire preuve d'imagination...

Il faut rester cohérent, mais on peut se faire plaisir : méchant récurrent comme Fantomas, le Joker ou autre... Méchant qui disparait de ce monde là lorsqu'il est vaincu, à vous de jouer pour que la fin soit un grand moment...

Mais cette fin, n'est pas une fin en soi : c'est une ouverture...

Les aventuriers empochent un Trèsor (mon présssssieux)... et prennent des points d'expérience pour monter de niveau. Ils peuvent être confrontés à un problème final qui va ouvrir la porte à un prochain donjon... Là encore faites vous plaisir...

 

Passer un bon moment...

L'important dans tout celà, c'est de passer un bon moment, de se faire plaisir et de jouer avec des potes. Il faut respecter les régles : si un personnage meurt, il meurt et ne sera jamais ressucité. Tirez un nouveau personnage.

Certains joueurs ont deux ou trois personnages tirés d'avance et prêts à prendre la relève...

Si par contre, pour des raisons scénaristiques, vous avez besoin d'un personnage spécifique, alors, imaginez une épreuve pour le faire ressuciter...

Non, le fait d'être le millième mort du jour qui vous donne droit à une promo sur la vie et vous fait ressuciter n'est pas recevable...

Il vous faut une épreuve : énigme, combat, discussion avec les Dieux ou les chirurgiens (soit dit en passant vous avez plus de chances de survivre avec les Dieux qu'avec les chirurgiens...)...

Et seulement après, vous êtes ressucités...

 

Et avec tout ça...

Avec tout ca vous êtes parés pour jouer vos premières parties et être assurés que tout se passe bien...

Encore une fois, le seul but du jeu est de se distraire et de s'amuser...

Passer un moment entre potes, rêver et être actif dans un jeu et non passif, avachi sur un canapé...

Et rien que ça, c'est déjà beaucoup...

A bientôt pour la suite....

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