Overblog Suivre ce blog
Administration Créer mon blog
MaitreDeJeu.overblog.com

Articles avec #scenarii tag

Les 4 étapes d'une quête

14 Janvier 2016 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #scénarii

Comme tout bon maitre de jeu qui se respecte, vous allez tout d'abord écrire la trame de votre scénario.

Le problème va être de respecter une certaine progression pour que vos aventuriers se piquent au jeu (non, ça c'est interdit par la Loi, dans le contexte, c'est juste une expression) et prennent du plaisir à se balader dans l'univers que vous leur proposez.

Pour que les choses soient plus faciles, je vais vous donner une méthode de construction qui se révèle facile à utiliser et très efficace. D'ailleurs, si vous voulez écrire un scénario ou un roman, c'est la même technique, alors ouvrez vos oreille et écoutez bien...

La méthode

La méthode est on ne peut plus simple....

Elle porte l'histoire en 4 étapes.

Acte 1 : la genèse

Acte 2 : le point de non retour

Acte 3 : il n'y a plus d'espoir

Acte 4 : Résolution / Révélations

Ca vous parait trop simple ?

Regardez le Seigneur des Anneaux ....

La genèse :

on trouve l'Unique et on le porte chez Elrond. L'assemblée décide de le détruire et fond la compagnie des 9 marcheurs.

Le point de non-retour :

Frodon s'enfuit avec Sam pour accomplir sa mission coûte que coûte. Aragorn, Gimli et Legolas décident de faire diversion.

Il n'y a plus d'espoir :

Merry et Pippin sont Prisonniers, Frodon souffre le martyre avec Arachne. Les humains savent que la guerre sera violente, mais que l'espoir s'amenuise.

Résolution :

Aragorn arrive avec l'armée des ombres, Minas Tirith est sauvée, le chef des Nazguls anéanti et Frodon, attaqué par Gollum laisse tomber l'anneau dans le feu du volcan, ce qui détruit Morgoth...

Alors, ca sert à quoi ?

Hé bien, vous pouvez ainsi rédiger votre synopsis...

Lisez la presse et trouvez une bonne idée dans les faits divers.... et posez vous la question et si...

Et si Ravaillac avait loupé son assassinat, que se serait-il passé ? La réponse à cette question va vous donner un thème. Ce sera la colonne vertébrale de votre scénario.

A partir de là, vous pouvez créer vos quatre points et vous permettre de faire quelques fioritures pour étoffer le background... car nous en reparlerons, mais derrière toute quête, il y a une toile de fond.

Quoi qu'il en soit, vous tenez un véritable synopsis (pour faire simple : vous avez résumé toute votre histoire sur une seule feuille de papier...) qui va vous permettre de créer les artefacts du scénario et de faire jouer vos joueurs....

Cette façon de faire vous parait enfantine ? C'est ce qui se pratique dans les clubs d'écriture.

Maintenant à vous de jouer... faites vos synopsis et.... jouez

Lire la suite

A tout seigneur, tout honneur

21 Août 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #scénarii, #aventure, #univers

Comme on le dit toujours, à tout Seigneur, tout honneur, et là, c'est LE bouquin, celui qui a décidé des dizaines d'adolescents (dont moi, bien entendu) à jouer aux jeux de rôles.... Vous le trouverez en édition intégrale ici :

 

 

Pour ceux qui préfèrent une édition de luxe, pas de souci, j'ai aussi ...

 

 

Pour moi, ce fut un moment épique, car j'ai lu ce livre à mon entrée en seconde (j'avais moins de 15 ans) et les aventures de Frodon dans la Comté étaient enjolivées par le mauvais temps extérieur... Chaque jour, des orages monstrueux, et moi, je lisais la poursuite de Frodon et de ses compagnons par les Nazguls (cavaliers noirs)... Un souvenir inoubliable....

Pour acheter ces livres en direct, il vous suffit de cliquer sur la couverture, et vous serez redirigés sur Amazon pour poursuivre vos emplettes...

Mais rien ne vous empêche de les acheter chez votre épicier préféré, le tout étant de les lire pour entrer dans un nouvel univers qui vous fera, je l'espère de tout coeur, réver à l'Aventure....

Lire la suite

L'humour dans les jeux de rôle

11 Août 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #scénarii

Pas de partie de jeu de rôles sans une bonne dose d'humour. C'est la règle générale. Il faut dire que les situations de stress engendrées par le jeu provoquent des réactions bizarres : parfois de la violence mais le plus souvent de l'humour.

Le plus souvent, autour de la table, la soirée suit une progression standard.

 

La progression du stress

Les joueurs se retrouvent, échangent des salutations, mettent en place la partie et ensuite passent aux choses sérieuses.

La partie commence et passe bientôt à un rythme de croisière. Puis la tension monte et les joueurs stressent. Puis la tension retombe. Et la les joueurs ont besoin de souffler. Et c'est la qu'ils se mettent à rire.

Ces périodes alternées se succèdent régulièrement et donc tout aussi régulièrement, vos joueurs vont passer par çes étapes.

Et lorsqu'ils soufflent, ben ils se lâchent. Et là, ils font de l'humour parfois mal placé. D'où la question des maîtres de jeu : comment gérer ces débordements ???

 

Le temps du Maitre de jeu

En fait, tant que le joueur sépare son temps d'humour et son temps de jeu, il n'y a pas de problème particulier. Autour de la table, l'humour est bienvenu à condition qu'il ne soit pas de très mauvais goût. Comme il s'agit d'un temps pris hors du jeu, la partie n'est pas affectée.

Mais parfois le joueur se met à faire de l'humour en plein cœur de la partie. Comment faire la part des choses ??

Comme toujours, les règles de bon sens sont incontournables.

Si le joueur craque nerveusement, vous le verrez facilement.

Si le joueur rit de bon aloi, il n'y aura ni moquerie, ni allusion, ni remarque désobligeante. Il suffit d'attendre un peu, voire de faire doucement remarquer au joueur qu'il convient de revenir à la partie, et tout se normalisera en douceur.

 

Par contre, et c'est là que les choses se gâtent, il peut y avoir critique, moquerie ou allusions.

C'est à ce moment là qu'il convient d'être vigilant et il faut immédiatement clarifier la situation. Rien de doit altérer le côté bon enfant de la partie.

 

Que faire ???

Il faut réagir rapidement et efficacement et surtout ne pas laisser de point ambigu et ne pas oublier d'éliminer tout sous entendu.

C'est un des rôles du Maître de Jeu et pas le plus agréable, mais certainement le plus indispensable.

il faut être à la fois souple et ferme. Souple, car ce n'est qu'un jeu et ferme car un joueur incontrolable peut vous pourrir une partie...

Au besoiin, menacez le joueur d'exclusion temporaire, en lui expliquant qu'il ne réintégrera la aprtie qu'une fois calmé et revenu à de meilleurs sentiments.....

Restez calme et maitrisez les choses.

Alors gendarmez vous et faites en sortes que toutes vos parties aient un caractère tranquille, respectueux et bon enfant.

Lire la suite

Les intrigues et les sous-intringues

13 Février 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure, #scénarii

Vous avez commencé une partie ou une campagne ? Vous êtes Maitre de Jeu (MJ) et vous souhaitez écrire un scénario qui tient la route ?

Vous devez gérer une intrigue et peut être même des sous-intrigues.

 

Les Donjons "Moi vois - Moi tue"

La variété de Donjons la plus connue du grand public, celle que les médias montrent à tours de bras, c'est celle de joueurs limite asile jouant à un jeu de dés qui les oppose tous les 100 metres à des créatures toutes plus repoussantes les unes que les autres et chaque fois plus extraordianire que la précédente, au point que sur la fin du jeu, les joueurs se coltinent des dragons ou des Dieux histoire de tuier le temps....

En régle générale, ces joueurs là ne restent pas longtemps dans l'univers du Jeu de Roles.

Nous avons vu dans un billet précédent que les scénarii peuvent être de 4 types.

 

Prenons le cas le plus simple : une quête.

On peut partir en quête d'un objet ou d'une personne.Conan va chercher la fille d'un roi. Frodon va porter un anneau.Solomon Kane va chercher la fille de ses bienfaiteurs. Et on peut multiplier les exemples à l'infini : le comte Zéro cherche un site à pirater et trouve Viej Marik, le Blade Runner cherche à éliminer le chef des répliquants ...

C'est un des ressorts élémentaires du roman.

Bref, revenons à notre quête. Simple ou sophistiquée, il faut aller chercher le but de la quête et la route est semée d'embûches. Là encore, des oeuvres peuvent vous aider à placer un contexte : Astérix part chercher des Edelweiss pour faire une potion magique spécifique. Adaptez l'histoire à votre monde.

Selon les cas vous irez chercher une plante médicinale guérisseuse (l'Athelas du Seigneur des Anneaux), un artefact pour contrer les entités démoniaques qui menacent notre monde (le Talisman de Jackie Chan) ou encore des doses de vaccin anti-virus (Christine Boutin et la grippe aviaire) ou encore une planète (suivez ou soyez le capitaine Adama avec les 12 tribus dans BattleStar Galactica). Chaque univers se prête à une quête de ce type.

Le sujet est basique et a moultes fois été traité. Alors montez un vrai scénario à partir de ces éléments vus des centaines de fois. Comment faire ? Montrer que outre l'intrigue, il peut y avoir des sous intrigues.

 

Développer l'intrigue principale.

L'intrigue principale, si vous restez à aller chercher une entité, va donner automatiquement un Donjon du style moi vois, moi tue. Le MJ va simplement vous opposer des créatures de plus en plus fortes et vous allez les vaincre au fur et à mesure pour atteindre anfin votre but.

Le MJ va acheter 52 fascicules : le Guide des Monstres, le Livre des Goules (état neuf, très peu servi) etc pour trouver toujours plus de monstres à vous opposer. Au bout de 3 partie de ce type, vous devenez fan de "Plus belle la vie" et le Jeu de Rôles ? Oui, vous connaissez, vous avez déjà donné, c'est bon pour les gamins...

Voyons comment transformer une simple quête en aventure.

 

Les scénarii linéaires et non-linéaires

Nous repartons toujours sur notre idée de quête d'un objet.

  • Première solution, un vieux sage (le père Foura fait des extras pour arrondir sa retraite) vous donne une carte pour vous guider. Vous suivez la carte, vous dézinguez les monstres divers (ou d'été), vous arrivez dans un labyrinthe. Vous vous organisez, vous trouvez le point central (ou la sortie) et vous avez gagné. Variante : vous devez chercher la carte dans une bibilothèque dont le vieux sage (Le père Foura accepte les tickets restau) vous a donné l'adresse précise.
  • Deuxième solution : Un vieux sage vous donne la carte, vous suivez les indications à la lettre (tout est au menu, rien à la carte) et vous suivez...MAIS au choix, il y a un traitre dans vos propres rangs ou vous êtes constamment épiés / suveillés car des méchants veulent vous faire échouer dans votre quête. Bien entendu les méchants sont à la solde de.... à vous de le découvrir.
  • Troisième solution : A vous de vous démer...Débrouiller pour trouver le lieu ou se trouve le but de votre quête. Vous avez dans vos rangs un traitre supposé qui renseigne vos ennemis et une puissance voisine intrigue pour s'emparer du pouvoir et donc tente en plus de faire échouer votre quête... Bref, Les affaires reprennent....

D'près vous dans le troisième scénario, que vous alliez chercher l'orbe de tous les savoirs ou une simple plante médicinale a t il une importance ?  Le ressort du scénario c'est de vous tirer de ce guépier sans y laisser trop de plumes...

Alors plante médicinale ou super artefact....pourvu que vous n'ayez pas trop de casse...

 

La richesse du scénario

C'est là que la richesse de votre scénario évite de devoir monter des niveau de fous pour arriver à combattre des golems ou autres fanfreluches balèzes.

Votre immersion dans le jeu est totale uniquement si vous adhérez au monde qui vous est présenté. Pour que l'adhésion se fasse, le monde doit vous interesser, et pour vous interesser, il doit être à l'image du monde : complexe et posséder des enjeux....

Continuons sur notre exemple de base. On vous envoie chercher une plante médicinale. Pour qui ? Pour quoi ? Quels sont les enjeux ?

Si vous allez chercher le remède pour le Roi d'un pays quelconque (de préférence dans un pays voisin ou sauvage), vous serez interessés une fois, voire deux. Ben oui : pour quelle raison iriez vous vous faire maraver alors que rien ne vous y oblige ? L'argent (virtuel) du jeu ? Que nenni...

Si un des membres de votre groupe est pris en otage, cela change déjà la donne : Qu'allez vous faire ?

  • Accomplir la mission pour délivrer votre malheureux compagnon ? Rien ne prouve qu'une fois celle ci menée à bien, vos maitres chanteurs tiennent parole...
  • Accepter et au lieu de réaliser ce que l'on attend de vous, aller tenter de délivrer votre otage ? Ruse et dissimulation vont devoir etre vos armes principales...
  • Accepter et aller tracter avec ceux d'en face pour monter une entourloupe à vos commanditaires et les livrer à leurs ennemis (ceux qui naturellement complotent contre le Roi) ? Bien monté, c'est génial comme entourloupe...
  • Ficher le camp en brulant quelques cierges pour le repos de l'âme de votre pote (qui d'ailleurs ne manquera pas de revenir vous tirer par les pieds dans une future aventure) ? La solution la moins fatguante....

Bref, vous êtes sous pression. Et on peut encore enrichir : un espion des salopards peut infiltrer votre groupe (guide, traducteur, GO, ...) et renseigner vos persécuteurs (Diego au début de l'Age de Glace) sur vos faits et gestes... Et ajouter une troisième faction (le Roi du pays voisin qui veut annexer le royaume du Roi malade et qui est disctinct de celui chez qui pousse la fameuse plante), qui sera ennemie des deux premières et qui tentera de faire capoter votre mission, accroissant ainsi les risques d'exécution de votre compagnon...

Déjà, vous faites moins les marioles, hein ?

Et rajouter en prime, les interets individuels, par exemple la Reine qui a un amant qu'elle souhaite faire monter sur le trône. Donc elle cherche à saboter la mission pour éliminer le Roi actuel et doit combattre le Roi voisin pour éviter l'éviction (belle phrase, hein ?), tout en ayant l'air de soutenir officiellement votre mission.

Bref, à ce niveau vous aurez besoin d'un grand verre d'eau et d'un cachet d'acide acétylsalicilique....

A noter tout de même que cela augmente notablement la durée de jeu....

 

Alors ? Quelle utilisation pratique pour le scénario ?

Tout simplement que c'est à vous de trouver le bon compromis entre tous les ingrédients.

Il faut une intrigue solide. Quelques sous-intrigues pour le piquant et éviter de dévier dans la cacophonie pour conserver une jouabilité à toute épreuve...

Lire la suite

Les Univers de jeu

28 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #univers, #scénarii

Bon, maintenant que vous savez à peu près de quoi on parle, il faudrait savoir dans quels univers il est possible d'évoluer...

Le truc... c'est que TOUS les univers sont possibles.

En fait, chaque jeu conserve une spécificité et une système de règles. C'est une Lapalissade. Mais au delà, le jeu se passe dans un univers qui va donner sa coloration à l'aventure...

 

Les mondes.

Le paysage des Jeux De Rôle (JDR) évolue sans cesse. Chaque jour (ou presque), de nouveaux jeux ou de nouveaux systèmes font leur apparition...

Il ne vous reste plus qu'à trouver le votre...

Pour commencer, sachez que toutes les époques sont représentées, y compris celles qui n'existent pas encore, dans des mondes, soit post apocalyptiques, soit dans des mondes hyper cleans, hyper aseptisés.

Faites votre choix. Car d'autres univers sont disponibles : celui des vampires, ou celui des forces du Bien et du Mal, La Science Fiction (SF) y est représentée, ainsi que les mondes parallèles. Bref, tout est possible, à part jouer une amibe dans une solution de sucre...

Nous n'allons pas tenter de passer en revue tous ces mondes et tous ces univers : ce serait fastidieux et inutile.

Nous allons simplement mentionner quelques produits qui devraient vous interesser ou vous donner des indications pour vos propres recherches...

 

Gothique et Destroy.

Dans ces mondes là, on fait référence à Williamn Gibbson, la Pape du Cyberpunk. Ce sont des mondes trash qui sont plutôt réservés à des situations extrèmes. Joueurs avertis plutôt que néophytes.

Regardez du coté de Shadowrun ou de CyberPunk

 

Médiéval Fantastique.

Autrement dit pour faire branchouille, le Méd-Fan. C'est le classique, et c'est par là (la plupart du temps) que les joueurs découvrent le JDR.Pour faire simple, c'est l'univers du Seigneur des Anneaux ou de Conan le Barbare.

Vous trouvez l'Advanced Dungeons & Dragons, Pathfinder, et des petits nouveaux comme Mind Dagger.

 

Horreur / Années folles ou période moderne (Delta Green)

Le titre culte, c'est bien entendu Call of Cthullu, tiré du roman éponyme de Howard Philip Lovecraft. Dans ce monde, vous luttez contre des monstres qui en veulent, certes à votre vie, mais surtout à votre santé mentale...

Un jeu incontournable pour les rôlistes dès qu'ils sont un peu expérimentés.

 

Vampires et associés

Vampire, la Mascarade est le phare vers lequel vous devez aller si vous vous sentez l'âme d'un vampire. Lutte de clans, athmosphère gothique, complots, secrets... vous y serez comme un poisson dans l'acide.

 

Lutte du Bien et du Mal

INS/MV... Qu'es aco ? In Nomine Satanis / Magna Veritas est le jeu de rôle qui vous permettra de débuter comme Ange ou... autre chose.

A noter dans cette rubrique Nephilim qui vous permettra de vous mesurer à des néo-templiers qui ont juré de vous faire la peau, alors même que vous êtes vous mêmes défenseurs des humains...

 

La liste n'est pas close.

On pourrait continuer cette liste à l'infini.... des titres comme Mega (Messagers Galactiques) ou les JRDTM (Jeux de Roles De la Terre du Milieu) ou Forgotten Realms sont des titres ayant existé qui sont encore certainement pratiqués par des passionnés, mais qui sont relativement moins connus...

Je continuerai à enrichir cette liste au fur et à mesure du temps.

D'ici là, n'hésitez pas à réagir en postant un commentaire.

Lire la suite

Mais où trouver l'inspiration ?

22 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #simulation, #aventure, #scénarii

Faire des scénarii, c'est bien. faire des scénarii intéressants, c'est mieux... Mais où donc vais je trouver des idées de scénarios ?...

C'est vrai, ça... Où peut-on trouver des idées ?

Mais très chère, l'endroit le plus simple, c'est dans ton c....

Blague à part, vous pouvez en trouver absolument de partout...

 

Les 4 thématiques Nous avons vu dans un précédent billet que nous avons 4 possibilités pour créer une aventure. Mais il nous faudrait un peu plus que ces 4 phrases pour nous stimuler l'imagination...

Alors, oui, trouver des idées un peu sympa nécessite quelques recherches et une certaine culture générale. Mais c'est à la portée de tout le monde, à condition de faire un minimum d'efforts....

 

Les sources d'inspiration

Quand on demande à un auteur où il puise son inspiration, tous répondent "dans la vie courante"...

Une humoriste francaise racontait qu'elle trouvait ses idées de sketch en allant faire ses sourses le matin, à l'école avec ses enfants, etc... Et le travail de l'artiste consiste à réorganiser tout cela, à le mettre en forme pour avoir un tout cohérent et surtout amusant...

Ce sont des témoins de notre époque, des fous du roi...

Donc la première source d'inspiration c'est la vie courante.

 

La vie courante

Une querelle au boulot peut servir de base à un scénario. Un jour, j'ai vu une dispute entre plusieurs personnes dans le cadre professionnel et j'ai transposé tout simplement la même situation dans un cadre médiéval fantastique avec une histoire de calife à la place du calife...

Résultats garantis... Je vous l'ai toujours dit, la base de tout, c'est le psychodrame de Moreno...

En observant bien , vous aurez à votre disposition des centaines de scénarios parfaitement plausibles. Les actualités aussi sont des source d'inspiration fantastiques, et facilement exploitables.

Mais ce n'est pas tout... Vous pouvez aussi utiliser les reportages

 

Les reportages

Oui, les reportages ou les dossiers scientifiques...

Voyez régulièrement les pages diverses de l'actualité :

  • le monstre du Loch Ness ;
  • le Yéti ou le Big Foot ;
  • la Bête du gévaudan ;
  • les OVNIS ;
  • la Tarasque....

Notre patrimoine culturel fourmille de tout un passé collectif facilement exploitable... et c'est d'ailleurs là que puisent les auteurs de romans... Regardez Stephen King et ses cimetières indiens....

Et donc, profitez de leurs recherches : lisez leurs livres....

 

Les livres

Je ne reinvente pas la roue, je l'utilise. Des dizaines d'auteurs ont crée des centaines d'oeuvres qui peuvent servir de support à toutes vos aventures.

Même la littérature enfantine peut servir :

Regardez de quelle façon sont conçus les scénarii de CarlBarks pour les aventures de l'Oncle Picsou : foisonnantes, inventives, mystérieuses, prenantes, etc... Le support est simple, mais vous pouvez broder pendant 10 ans sans problème, simplement en adaptant les histoires de l'Oncle Picsou.

De même, les classiques peuvent être recyclés :

  • La tulipe Noire ;
  • Capitaine Hornblower ;
  • L'ile au Trésor (et des dizaines d'adaptations y compris avec Orson Welles) ;
  • Alice au Pays des Merveilles ;
  • Les Mystères de Paris ;
  • Le Comte de Monte Cristo,

J'en passe et des meilleures... sans oublier Agatha Christie ou Sir Arthur Conan Doyle (et son eplication du monstre du Loch Ness par Mycroft Holmes)

D'ailleurs, tous ces chefs d'oeuvre sont adaptés au cinéma... ce qui nous donne une nouvelle source d'inspiration...

 

Le cinéma

Au cinéma, il y a en gros deux types de films : la bonne série B et le Blockbuster (ceux qui ont dit les films d'auteurs sont virés). Inspirez vous des deux...

Il y a des centaines de films batis sur le même schéma : une bande de djeunz décide de passer le Week End (les vacances, un mois, etc...) dans un lieu spécifique et isolé : une ile, un ancien laboratoire glauque, un territoire hanté ou maudit, et un épouvantail quelconque : mutant radio actif, croisement génétique improbable, mort vivant ou artefact zigoulleur, vous avez le choix...

Puis vous avez les films plus complexes et vous pouvez transcrire leur interrogations dans votre scénario. Par exemple, Abyss vous donnera une trame si vous découvrez au fin fond de votre donjon, une peuplade pystérieuse. Comment faut il agir ? Amis ou ennemis ? Que faire...

Au fait, si ce sont des Ewoks, n'hésitez pas : butez les jusqu'au dernier.

Je vous en donne quelques un en vrac :

  • La Momie ;
  • Le Roi Scorpion ;
  • Anaconda ;
  • Peur bleue ;
  • L'armée des 12 singes ;
  • Le 13 eme guerrier ;
  • Seven ;
  • Les différents James Bond ;
  • Underworld ;
  • Blade ;
  • Dracula.....

Choisissez...judicieusement

Ben oui... Il faut choisir avec discernement. (joliment bien amenée, hein, la référence...)

Inspirez vous, mais ne copiez pas : suivez la trame et adaptez l'idée globale.

 

Par contre, soyez toujours en phase avec votre jeu.

Il y a plusieurs jeux de rôles : Shadowrun, Call of Cthuluh, Donjons & Dragons, Vampires, Forgotten Realms, Le jeu de Rôle de La Terre du Milieu, et pour les nostalgiques de Jeux & Stratégies : Mega, les messagers galactiques, etc....

Veillez à adapter la trame de votre histoire à l'univers dans lequel vos aventuriers vont évoluer.

Par exemple, je connais des Maitres de Jeu qui ont 3 "fins alternatives" pour un scénario de Cthulu :

  • 1) l'explication scientifique et rationnelle d'un phénomène qui parait extra ordinaire pour les gens de l'époque.
  • 2) l'explication psychologique ou ambivalente, qui n'est pas rationnelle, sans pour autant tomber dans le mythe
  • 3) le mythe pur et dur

Pour peu qu'à chaque aventure, mêmes joueurs et MJ différents (ou même MJ), ils alternent les styles, je vous prie de croire que l'immersion est profonde...

 

La transposition

Tout l'art du MJ consiste à transposer de façon cohérente une trame sur son univers. Pour y parvenir, il doit fixer ls enjeux de l'aventure...

Une aventure, ce n'est pas moi vois, moi tue...

Ce type de scénario ne fonctionne que pour les deux ou trois premières aventures. Ensuite, vos personnages auront envie de vivre une aventure (virtuelle) réelle.

Relisez le club des cinq. Vous n'aurez jamais vu le club des cinq de cette façon....

Attention, on accepte aussi les relectures du clan des sept, et fantômette (mon premier amour), mais pas Oui-oui....

Lire la suite

Comment écrire le scénario d'une quête pour vos aventuriers

22 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure, #simulation, #scénarii

Tout ce que nous avons vu précédemment est beau et bon, mais encore faut-il que vos aventuriers aient des aventure à se mettre sous la dent....

D'où la fameuse question que se pose chaque MJ au moins une fois dans sa vie :

Comment vais-je écrire le scénario de ma quête ?

Rien de plus facile : prenez un papier et un stylo 4 couleurs (ou 4 stylos d'une couleur unique, mais toutes différentes, hein, je précise....) et après.... Ben ca se complique un chouia...

 

Les fondamentaux

Les scénarii sont de 4 types. Pas un de plus, mais pas un de moins...

Il s'agit de :

  • Accomplir une quête (chercher un objet, une personne)
  • Accompagner et Protéger (un objet, une personne)
  • Résoudre un mystère (pas au chocolat mais très mystérieux quand même....)
  • Rétablir l'Ordre sur le Chaos (ou l'inverse, si vous êtes pervers, mais bon, c'est l'idée)

Bien entendu vous pouvez mixer toutes ces catégories...

Exemple : Vous devez convoyer un apothicaire vers une mystérieuse cité, tout en devant récupérer une plante médicinale tout aussi mystérieuse, en essayant de déterminer qui complote (mystérieusement, bien sur) pour vous faire échouer en faisant appel à des puissances souterraines et donc négatives (et très mystérieuses) ....

Ouf...les affaires reprennent (quand on vous le disait que c'est hyper mystérieux tout ca....)....

Pour écrire votre histoire, inspirez vous de livres, de films, etc....

J'ai dit inspirez vous...ne pompez pas éhontément les idées des autres... D'abord ça n'a aucun intérêt ... et si vos joueurs connaissent l'histoire...vous êtes cuit...

Relisez le billet suivant en cliquant ici

 

Comment faire alors pour être ce super MJ si admiré des foules ?

Tout simplement : prenez une feuille de papier A4, et mettez là à l'horizontale (format paysage, ou à l'italienne)

Au centre, écrivez le nom de l'aventure.

Creusez vous un peu la soupière : faut que ça jette un peu sans tomber dans le grand guignolesque...

Par exemple la quête du Sangdragon

Et c'est la que votre stylo 4 couleurs va être utile. Choisissez une couleur et inscrivez les grandes lignes de votre aventure juste sous le titre. Ne rédigez pas les phrases, juste les titres.

On va faire un scénario basique pour illustrer ce propos...

Donc, voilà les phrases, les grandes étapes incontournables :

Roi malade

Bof, rien à dire de particulier à ce niveau, on écrit le scénario. On verra ensuite le pourquoi et le comment...C'est le point de départ...

Médecin demande du Sangdragon

Le médecin du Roi demande du Sangdragon pour guérir le Roi. Est il compétent ? Et surtout qu'est ce que le Sandragon ? C'est ce que nos aventuriers vont dévoir découvrir...

Reine recrute aventuriers

Le choix de la femme du Roi a une importance : vous ne pourrez pas faire jouer la même aventure selon qui recrute les aventuriers : fils du Roi, Ministre, Duc, Capitaine des gardes, etc... et des trahisons et des coups tordus pour prendre le pouvoir sont toujours possibles. C'est là que les ressorts de l'aventure se dessinent. Dans notre exemple basique, on reste sur du classique, l'aventure proposée est une simple quête... Mais si vous étiez vicieux, vous auriez choisi le Duc qui doit hériter du royaume en cas de décès du roi et qui donc a recruté une bande de mercenaires (méchants hein !) pour vous faire échouer dans votre quête...

Aventuriers au Monastère de Glom

Première étape : les aventuriers vont devoir chercher des documents et par le questionnement, ils déterminent que l'explication du Sandragon se trouve dans ce monastère.

Vous avez noté, sous le titre de l'étape, votre premier point. Vous avez mis en place les éléments du décor. Votre aventure devient consistante.

Avec une couleur différente notez sur votre feuille (sous le titre et son explication) la remarque suivante : Penser à faire une carte que les aventuriers doivent découvrir pour aller au monastère...

Départ pour les Monts de Huilm

Ils ont trouvé la réponse : le Sangdragon est le nom d'une plante assez rare. Vérifiez sur Internet, c'est vrai. Mais le guide leur indique que cette plante ne pousse qu'au sommet des montagnes. C'est faux, nous traitons la plante comme un edelweiss. Nous sommes dans un jeu de rôles, on peut aménager la réalité comme nous le voulons, à condition que le traitement soit cohérent.

Village de Tubor

Recrutement d'un guide de haute Montagne : Algond

Penser à faire le plan du Village

Personnalités : Algond, Tumboro (chef du village), Glonik (chamane), Marijka (femme de Algond)

Bon, vous avez compris le système. Vous avez noté de faire un plan, et vous allez devoir définir chaque personnage du village pour pouvoir les décrire à vos aventuriers.

Non seulement, physiquement mais moralement... Il convient de prévoir, non seulement leur aspect actuel et leur caractère, mais aussi les éléments marquants de leur passé et pour être vraiment au top, les caractériser par des tics ou des manies (ajouter "nesspa" à la fin de chaque phrase, fumer le cigare, être un alcolique repenti, etc...)

Montagne des Mille Vents

Grotte venteuse / Stalactites - stalagmites de glace.

Couloirs piégés - Faire plans...

Boss de fin d'aventure : le yéti (Non, il n'est pas au cola...)

Et la fin de l'histoire est là. Le monstre gardien de la fameuse fleur est le non moins fameux yéti...

Le retour

Le retour se fera sans histoire particulière.

Quelques attaques de brigands....

La fleur sera remise au mage qui préparera la potion de guérison.

Comme il s'agit de ramener un objet, la quête ne s'arrête pas en haut de la montagne. Les aventuriers doivent rapporter ou ramener l'objet de la quête.

Vous pouvez leur coller encore quelques sueurs froides au retour (Notamment si les hommes du Duc, en embuscade....)...

Dans ce cas, la donjon est basique, donc seules quelques attaques de brigand dont prévues. Mais rien n'empêche d'imaginer que le parfum subtil et entêtant de cette fleur attire les hordes de loups, ou que son parfum sirupeux provoque des bagarres parmi les aventuriers...

 

Rappelez-vous : rien n'est interdit... Au cas où, Rappelez Vous TGCM Ta Gueule C'est Magique..

Comme vous vous en doutez, à chaque étape, vous devrez prévoir :

  • Le ou les plans (faites travailler votre imagination pour fournir autre chose qu'une feuille de bloc-notes écrite au stylo à billes, mais ça, c'est déjà mieux que rien)
  • Les fiches du ou des personnages rencontrés. Chaque PNJ aura sa fiche relativement complète, pour pouvoir faire face aux questions des aventuriers : est il chauve ? Autant le prévoir avant. Comme ça, vous ne vous couperez jamais dans votre récit, mais vous avez le temps de réfléchir et de composer un personnage parfaitement adapté, voire haut en couleurs. Le mieux serait de les dessiner (oui, mais bon...) et de tous les regrouper en synthese, sur une feuille unique... mais bon, c'est pas une obligation, hein....
  • La musique de l'étape. Et oui, pour chaque étape, vous pouvez prévoir un morceau spécifique de musique, si possible adapté aux conditions que rencontrent nos aventuriers
  • Les dessins, photos, et autres visuels qui vous seront utiles pour que vos aventuriers "voient" leur environnement... Merci Google...
  • Tout ce qui peut vous être utile : épées factices, plan dessinés de la région précisant les différents points interessants. Un double de cette carte (ou plus exactement l'original complet) sera détenue par le MJ et comportera, en plus, mention de tous les pièges et les distances séparant les différents points (indiqués en jours de marche à pied ou à cheval)

 

Le reste de la préparation

Tout ce qui concerne l'aventure doit être regroupé en "zones" sur la fameuse feuille du scénario de l'aventure. Tout doit tenir sur cette feuille de façon à vous éviter des recherches fastidieuses et innoportunes, car elles casseraient le rythme de l'aventure. Utilisez les couleurs pour bien distinguer les différents blocs...

Les personnages : Regroupés par blocs logique (les habitants du village, du château, les comploteurs, les membres de telle ou telle Guilde,...), ils sont tous présents sur la fiche unique. Cela vous obligera à vous cantonner aux principaux personnages sans exagérer sur les quantités et vous donnera une vue synthétique pour être sûrs que votre liste de personnages non joueurs (PNJ) est cohérente.

Chaque personnage aura une fiche spécifique (on peut regrouper les fiches sur une seule feuille pour un seul et même bloc) qui évitera les allers et retours entre documents

Les lieux : idem aux personnages. Dessinez le lieu ou en face de son nom, indiquez un numéro de références qui vous enverra sur la photo adéquate pour illustrer votre propos.

Lieu 1 -> Photo 1 et ainsi de suite...

Les musiques : encore une fois, tout dépendra de votre support. Mais là encore, organisez vous de manière à ne pas hésiter et à limiter les temps morts. Notez les musiques et leur ordre, si elles sont en boucle ou non, etc... Grace aux ordis portables et aux listes de lecture de MP3, vous devriez pouvoir vous amuser...

Le fait d'utiliser une seule page, vous oblige à être sythétique et vous oblige à contrôler que tous les renseignements soient disponibles sur cette surface réduite. Les couleurs vous aident visuellement à distinguer des blocs.

Ensuite, si vous avez besoin d'un détail plus précis, une feuille spécifique peut être réalisée, et ainsi, vous mairisez tous les aspects de votre aventure.

Regroupez le tout dans un lutrin. Vous n'aurez que qeulques pages à tourner et elles ne se mélangeront pas au cours des diverses phases du jeu. En cas de besoin, sortez la fiche et remettez la en place après utilisation.

Pensez à l'ordi ou à la tablette informatique : faible volume et grosse capacité, surtout pour le multimédia...

Prévoyez aussi un porte mine et une gomme pour faire vos annotations...

C'est énormément utile...

Et un petit assortiment de papeterie : feuilles blanches A4 pour les aventuriers ou pour le MJ en cas de besoin, feutres de toutes les couleurs, stylos, crayons à papier ou porte-mines, gommes, calculatrice, et ..... Dés....

 

Aller plus loin

Pensez à restaurer vos joueurs, une assiette en plastique avec des trucs mangeables dedans devrait les tenir éveillés et calmes...

Les boissons à part.. Pas sur la table...

De même, vous aurez une liste d'indices à réaliser : cartes, etc... Soyez imaginatifs...

Et maintenant....

Lisez nos indications, préparez vous, organisez la réunion, sortez vos munitions et .... faites comme vous le sentez et amusez vous...

Vivez votre première aventure... Enjoy

Lire la suite

Le déroulement de la partie

22 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure, #scénarii

Ben oui, un jour ou l'autre, vous allez forcément jouer... Du moins c'est préférable... Alors, comment fait on ?....

De la façon la plus simple du monde...

Nous avons vu dans le billet précédent comment le MJ devait gérer la situation...

Maintenant nous allons voir le déroulement de la partie elle même...

Tout est en place ??? On y va...

 

Au départ le MJ doit se faire réunir l'équipe...

Deux cas de figure : l'équipe joue déjà ensemble depuis plusieurs donjons (oui, on appelle cela une team) et donc les aventuriers se connaissent. Soit de nouveaux membres apparaissent.

Dans ce cas, le MJ décrit la rencontre, du moins la scène qui vise à intégrer les nouveaux venus, mais c'est au joueur de se présenter.

Il peut ainsi mettre en avant ou dissimuler certains aspects de sa personnalité. C'est une bonne chose, car on se retrouve comme dans la vraie vie (si si, je vous assure : il en existe une...).

Donc l'équipe fait connaissance et fraternise...ou pas...

Vous aurez toujours des elfes et des nains autour de la table...lol

 

Et ensuite, c'est parti, l'aventure commence...

Le MJ décrit et les joueurs réagissent. Aux joueurs de noter, même si le MJ peut dessiner les plans pour aller plus vite. Mais tout le reste incombe aux joueurs...

Les joueurs progressent au rythme de leur D20.

Nous avons vu comment le MJ doit gérer ce type de situation dans un billet précédent....

La partie se déroule sans anicroche, mais.....

Tôt ou tard, un combat va se produire...

Et là il faut rester jouable, tout en restant plausible...

Certes me direz-vous, mais dans ces conditions, comment faire ???

Tout dépend du nombre d'assaillants et de leurs caractéristiques. Vous avez deux assaillants spécifiques, les combats seront gérés en individuel.

Vous avez un paquet qui vous débaroule sur le râble, vous traitez la marave en global... Simple, non ?

 

Ceci étant dit... Comment se gère un combat ?

La première des choses est de déterminer qui a l'initiative.

Parfois c'est évident : une équipe (aventuriers ou monstres) est placée en embuscade. ils ont d'office l'initiative.

Parfois c'est moins évident : un D4 vous permettra de déterminer qui porte le premier coup...

Dans les régles de votre univers, vous avez certainement 472 articles qui déterminent comment faire... Jetez le tout à la poubelle et utilisez un D20... C'est simple et pratique.

Un pourcentage de toucher, on jette le dé et... soit on calcule les dégats, soit le coup est paré, esquivé ou raté...

Pour les dégats, par contre, suivez votre manuel. L'arme inflige un Dx de dégats et donc le personnage subit une perte de x points de vie...

Il faut conserver la vraisemblance de votre univers, donc utilisez toutes les possibilités offertes... et suivez leurs calculs... leur univers se doit d'être cohérent. Donc les dégats et les points de vie sont calculés en conséquence...

 

Pour que le jeu soit jouable, on applique..

Il y a d'ailleurs de fortes chances pour que vos personnages inventent un truc abominable pour dézinguer leurs ennemis. Une arbalète géante, fait directement à partir d'un arbre. Ou un trébuchet maxi best of sur le même modèle...

Pas de panique. Rappelez vous votre planche de salut : le D20...

Estimez les actions en pourcentage et les dégats pareillement... c'est là que la calculatrice va se révéler utile....

Finalement vos joueurs vont arriver dans...un donjon bien sur....

Du clame pas de pinaque...

Le MJ va dessiner au fur et à mesure de votre progression ce que vous voyez.... Ni plus, ni moins...

Un petit rappel important : les joueurs ne voient ni à travers les portes, ni à travers les murs...ca se saurait...

Et là, ben les obstacles, les pièges, les monstres vont se charger de pourrir la vie de vos aventuriers...et je dirais tant mieux... ils sont là pour en chier, profitez en...lol

Pour le MJ : pas d'improvisation... un donjon ne s'improvise pas. Point barre.

Pour les joueurs : de la circonspection... on ne fait pas n'importe quoi, sauf si on a décidé de mourir rapidement pour ne pas manquer l'épisode du jour de "Plus belle la vie" à la télé...Oui, je sais... mais ils me gonflent...

C'est là que l'atmosphère prend toute sa dimension... La tension monte....

 

Et vos personnages vont réussir...

Ben oui, il y a de fortes chances pour qu'ils y arrivent...et pourquoi donc ?

Parce que ce n'est qu'un jeu...

Je m'explique... pas question de leur faciliter la vie. Et un jet de dés est un jet de dés. Pas de tricherie, pas d'aménagement.

Mais si vous avez caché une carte dans le troisième coffre de la deuxième salle du bas, après le pont-levis, à gauche, derrière le buffet à double fond, il y a de fortes chances qu'ile ne la trouvent jamais...

Alors, sans qu'elle tombe du ciel, faites à sorte qu'elle réapparaisse de façon plausible à un endroit où les aventuriers vont finir par la trouver...

S'ils sont paumés, introduisez habilement un indice dans la partie... Un vieux ou une vieille, si chers à Perceval, rendront bien des services pour ramener les PJ dans la bonne direction.

Le MJ n'est pas là pour buter les joueurs. Les joueurs ne sont pas là pour mettre le souk dans l'univers du MJ. Tout le monde est là pour vivre une aventure...

Et ils vont forcément finir par arriver au bout de l'aventure. Dans un état pitoyable, certes, mais au bout...Oui, du rouleau aussi...lol

 

Le boss de fin...

Et oui, on y arrive ici aussi... L'affrontement final doit être réussi...

Au MJ de faire preuve d'imagination...

Il faut rester cohérent, mais on peut se faire plaisir : méchant récurrent comme Fantomas, le Joker ou autre... Méchant qui disparait de ce monde là lorsqu'il est vaincu, à vous de jouer pour que la fin soit un grand moment...

Mais cette fin, n'est pas une fin en soi : c'est une ouverture...

Les aventuriers empochent un Trèsor (mon présssssieux)... et prennent des points d'expérience pour monter de niveau. Ils peuvent être confrontés à un problème final qui va ouvrir la porte à un prochain donjon... Là encore faites vous plaisir...

 

Passer un bon moment...

L'important dans tout celà, c'est de passer un bon moment, de se faire plaisir et de jouer avec des potes. Il faut respecter les régles : si un personnage meurt, il meurt et ne sera jamais ressucité. Tirez un nouveau personnage.

Certains joueurs ont deux ou trois personnages tirés d'avance et prêts à prendre la relève...

Si par contre, pour des raisons scénaristiques, vous avez besoin d'un personnage spécifique, alors, imaginez une épreuve pour le faire ressuciter...

Non, le fait d'être le millième mort du jour qui vous donne droit à une promo sur la vie et vous fait ressuciter n'est pas recevable...

Il vous faut une épreuve : énigme, combat, discussion avec les Dieux ou les chirurgiens (soit dit en passant vous avez plus de chances de survivre avec les Dieux qu'avec les chirurgiens...)...

Et seulement après, vous êtes ressucités...

 

Et avec tout ça...

Avec tout ca vous êtes parés pour jouer vos premières parties et être assurés que tout se passe bien...

Encore une fois, le seul but du jeu est de se distraire et de s'amuser...

Passer un moment entre potes, rêver et être actif dans un jeu et non passif, avachi sur un canapé...

Et rien que ça, c'est déjà beaucoup...

A bientôt pour la suite....

Lire la suite

Encore un nouveau machin ?

22 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #scénarii, #aventure, #simulation

Non, pas un nouveau machin... Mais il y a certainement des trucs pour pouvoir jouer et s'éclater à faire des jeux de rôle, que ce soit sur plateau ou en Grandeur Nature (GN)...

Alors l'idée de ce blog est tout simplement de fournir des aides de jeu à tous les MJ qui viendront sur mes pages...

Du simple conseil au scénario fouillé dans ses moindres détails en passant par toute la panoplie intermédiaire...

Donc, ce blog sera un peu une auberge espagnole : vous y trouverez de tout et d'autres trouveront ce que vous mêmes aurez apporté...

Oui, vous pouvez apporter à ce blog, au moins en laissant un commentaire.

Ne vous privez pas : soyez critique et si possible, acerbe.

C'est le seul moyen de progresser.

 

De quoi va traiter ce blog ?

De tout et de rien à condition que cela concerne le jeu de rôles. Peu importe le style, la thématique, le monde... Tous les Jeux de Role et de simulation sont les bienvenus....

Nous commencerons bientôt à écrire les premiers articles, sur le rolisme, et peut être que nous déborderons aussi sur le gothisme, les films fantastiques ou l'internet et les blogs...

Par exemple, comment gérer son blog et autres choses qui ne devraient pas vous rebuter lors de vos créations techniques...

Alors à bientôt

 

Lire la suite