Overblog Suivre ce blog
Administration Créer mon blog
MaitreDeJeu.overblog.com

Une application qui vous rémunère

24 Juin 2014 , Rédigé par LouFelibre

Une application qui vous rémunère

Une application qui vous donne des réductions dans des magasins à coté de chez vous et sur la France entière ?

Oui, c'est possible... La Société Flexkom développe un concept mondial de cartes de réduction. Il vous suffit de télécharger l'application FlexApp (gratuite sur l'Appstore ou AndroidMarket), de flasher le QR code de cet article .... et de suivre la procédure pour vous inscrire....

A votre inscription, votre carte sera créditée de 2,00 € et à chaque achat dans un magasin FlexKom, le montant de votre crédit augmentera.

Vous pouvez à votre tour, distribuer l'application à tout votre entourage pour leur permettre de gagner ces 2,00 € et pour toucher une commission sur leurs achats dans le réseau...

Des magasins sont affiliés dans le monde entier et des Villes comme Paris, Lyon, Marseille ont déjà des magasins affiliés. D'autres villes et d'autres commerces arrivent chaque jour....

Rappelez-vous :

- Téléchargez l'Application Flex-App sur votre store dédié

- Enregistrez vous et bénéficiez de toutes les promotions chez des commerçants de proximité, à coté de chez vous

- Cumulez de la monnaie virtuelle sur votre application

- Consommez cette monnaie chez vos commerçants FlexKom

- Distribuez l'application en partageant votre QR code autour de vous et gagnez vos commissions

Déjà plusieurs dizaines de commerces affiliés dans Paris Intra-Muros, une vingtaine dans Lyon, et une quinzaine à Marseille... au bout d'un mois d'activité...

A vous de jouer...

Lire la suite

A tout seigneur, tout honneur

21 Août 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #scénarii, #aventure, #univers

Comme on le dit toujours, à tout Seigneur, tout honneur, et là, c'est LE bouquin, celui qui a décidé des dizaines d'adolescents (dont moi, bien entendu) à jouer aux jeux de rôles.... Vous le trouverez en édition intégrale ici :

 

 

Pour ceux qui préfèrent une édition de luxe, pas de souci, j'ai aussi ...

 

 

Pour moi, ce fut un moment épique, car j'ai lu ce livre à mon entrée en seconde (j'avais moins de 15 ans) et les aventures de Frodon dans la Comté étaient enjolivées par le mauvais temps extérieur... Chaque jour, des orages monstrueux, et moi, je lisais la poursuite de Frodon et de ses compagnons par les Nazguls (cavaliers noirs)... Un souvenir inoubliable....

Pour acheter ces livres en direct, il vous suffit de cliquer sur la couverture, et vous serez redirigés sur Amazon pour poursuivre vos emplettes...

Mais rien ne vous empêche de les acheter chez votre épicier préféré, le tout étant de les lire pour entrer dans un nouvel univers qui vous fera, je l'espère de tout coeur, réver à l'Aventure....

Lire la suite

Encore un nouveau machin ?

22 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #scénarii, #aventure, #simulation

Non, pas un nouveau machin... Mais il y a certainement des trucs pour pouvoir jouer et s'éclater à faire des jeux de rôle, que ce soit sur plateau ou en Grandeur Nature (GN)...

Alors l'idée de ce blog est tout simplement de fournir des aides de jeu à tous les MJ qui viendront sur mes pages...

Du simple conseil au scénario fouillé dans ses moindres détails en passant par toute la panoplie intermédiaire...

Donc, ce blog sera un peu une auberge espagnole : vous y trouverez de tout et d'autres trouveront ce que vous mêmes aurez apporté...

Oui, vous pouvez apporter à ce blog, au moins en laissant un commentaire.

Ne vous privez pas : soyez critique et si possible, acerbe.

C'est le seul moyen de progresser.

 

De quoi va traiter ce blog ?

De tout et de rien à condition que cela concerne le jeu de rôles. Peu importe le style, la thématique, le monde... Tous les Jeux de Role et de simulation sont les bienvenus....

Nous commencerons bientôt à écrire les premiers articles, sur le rolisme, et peut être que nous déborderons aussi sur le gothisme, les films fantastiques ou l'internet et les blogs...

Par exemple, comment gérer son blog et autres choses qui ne devraient pas vous rebuter lors de vos créations techniques...

Alors à bientôt

 

Lire la suite

Comment écrire le scénario d'une quête pour vos aventuriers

22 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure, #simulation, #scénarii

Tout ce que nous avons vu précédemment est beau et bon, mais encore faut-il que vos aventuriers aient des aventure à se mettre sous la dent....

D'où la fameuse question que se pose chaque MJ au moins une fois dans sa vie :

Comment vais-je écrire le scénario de ma quête ?

Rien de plus facile : prenez un papier et un stylo 4 couleurs (ou 4 stylos d'une couleur unique, mais toutes différentes, hein, je précise....) et après.... Ben ca se complique un chouia...

 

Les fondamentaux

Les scénarii sont de 4 types. Pas un de plus, mais pas un de moins...

Il s'agit de :

  • Accomplir une quête (chercher un objet, une personne)
  • Accompagner et Protéger (un objet, une personne)
  • Résoudre un mystère (pas au chocolat mais très mystérieux quand même....)
  • Rétablir l'Ordre sur le Chaos (ou l'inverse, si vous êtes pervers, mais bon, c'est l'idée)

Bien entendu vous pouvez mixer toutes ces catégories...

Exemple : Vous devez convoyer un apothicaire vers une mystérieuse cité, tout en devant récupérer une plante médicinale tout aussi mystérieuse, en essayant de déterminer qui complote (mystérieusement, bien sur) pour vous faire échouer en faisant appel à des puissances souterraines et donc négatives (et très mystérieuses) ....

Ouf...les affaires reprennent (quand on vous le disait que c'est hyper mystérieux tout ca....)....

Pour écrire votre histoire, inspirez vous de livres, de films, etc....

J'ai dit inspirez vous...ne pompez pas éhontément les idées des autres... D'abord ça n'a aucun intérêt ... et si vos joueurs connaissent l'histoire...vous êtes cuit...

Relisez le billet suivant en cliquant ici

 

Comment faire alors pour être ce super MJ si admiré des foules ?

Tout simplement : prenez une feuille de papier A4, et mettez là à l'horizontale (format paysage, ou à l'italienne)

Au centre, écrivez le nom de l'aventure.

Creusez vous un peu la soupière : faut que ça jette un peu sans tomber dans le grand guignolesque...

Par exemple la quête du Sangdragon

Et c'est la que votre stylo 4 couleurs va être utile. Choisissez une couleur et inscrivez les grandes lignes de votre aventure juste sous le titre. Ne rédigez pas les phrases, juste les titres.

On va faire un scénario basique pour illustrer ce propos...

Donc, voilà les phrases, les grandes étapes incontournables :

Roi malade

Bof, rien à dire de particulier à ce niveau, on écrit le scénario. On verra ensuite le pourquoi et le comment...C'est le point de départ...

Médecin demande du Sangdragon

Le médecin du Roi demande du Sangdragon pour guérir le Roi. Est il compétent ? Et surtout qu'est ce que le Sandragon ? C'est ce que nos aventuriers vont dévoir découvrir...

Reine recrute aventuriers

Le choix de la femme du Roi a une importance : vous ne pourrez pas faire jouer la même aventure selon qui recrute les aventuriers : fils du Roi, Ministre, Duc, Capitaine des gardes, etc... et des trahisons et des coups tordus pour prendre le pouvoir sont toujours possibles. C'est là que les ressorts de l'aventure se dessinent. Dans notre exemple basique, on reste sur du classique, l'aventure proposée est une simple quête... Mais si vous étiez vicieux, vous auriez choisi le Duc qui doit hériter du royaume en cas de décès du roi et qui donc a recruté une bande de mercenaires (méchants hein !) pour vous faire échouer dans votre quête...

Aventuriers au Monastère de Glom

Première étape : les aventuriers vont devoir chercher des documents et par le questionnement, ils déterminent que l'explication du Sandragon se trouve dans ce monastère.

Vous avez noté, sous le titre de l'étape, votre premier point. Vous avez mis en place les éléments du décor. Votre aventure devient consistante.

Avec une couleur différente notez sur votre feuille (sous le titre et son explication) la remarque suivante : Penser à faire une carte que les aventuriers doivent découvrir pour aller au monastère...

Départ pour les Monts de Huilm

Ils ont trouvé la réponse : le Sangdragon est le nom d'une plante assez rare. Vérifiez sur Internet, c'est vrai. Mais le guide leur indique que cette plante ne pousse qu'au sommet des montagnes. C'est faux, nous traitons la plante comme un edelweiss. Nous sommes dans un jeu de rôles, on peut aménager la réalité comme nous le voulons, à condition que le traitement soit cohérent.

Village de Tubor

Recrutement d'un guide de haute Montagne : Algond

Penser à faire le plan du Village

Personnalités : Algond, Tumboro (chef du village), Glonik (chamane), Marijka (femme de Algond)

Bon, vous avez compris le système. Vous avez noté de faire un plan, et vous allez devoir définir chaque personnage du village pour pouvoir les décrire à vos aventuriers.

Non seulement, physiquement mais moralement... Il convient de prévoir, non seulement leur aspect actuel et leur caractère, mais aussi les éléments marquants de leur passé et pour être vraiment au top, les caractériser par des tics ou des manies (ajouter "nesspa" à la fin de chaque phrase, fumer le cigare, être un alcolique repenti, etc...)

Montagne des Mille Vents

Grotte venteuse / Stalactites - stalagmites de glace.

Couloirs piégés - Faire plans...

Boss de fin d'aventure : le yéti (Non, il n'est pas au cola...)

Et la fin de l'histoire est là. Le monstre gardien de la fameuse fleur est le non moins fameux yéti...

Le retour

Le retour se fera sans histoire particulière.

Quelques attaques de brigands....

La fleur sera remise au mage qui préparera la potion de guérison.

Comme il s'agit de ramener un objet, la quête ne s'arrête pas en haut de la montagne. Les aventuriers doivent rapporter ou ramener l'objet de la quête.

Vous pouvez leur coller encore quelques sueurs froides au retour (Notamment si les hommes du Duc, en embuscade....)...

Dans ce cas, la donjon est basique, donc seules quelques attaques de brigand dont prévues. Mais rien n'empêche d'imaginer que le parfum subtil et entêtant de cette fleur attire les hordes de loups, ou que son parfum sirupeux provoque des bagarres parmi les aventuriers...

 

Rappelez-vous : rien n'est interdit... Au cas où, Rappelez Vous TGCM Ta Gueule C'est Magique..

Comme vous vous en doutez, à chaque étape, vous devrez prévoir :

  • Le ou les plans (faites travailler votre imagination pour fournir autre chose qu'une feuille de bloc-notes écrite au stylo à billes, mais ça, c'est déjà mieux que rien)
  • Les fiches du ou des personnages rencontrés. Chaque PNJ aura sa fiche relativement complète, pour pouvoir faire face aux questions des aventuriers : est il chauve ? Autant le prévoir avant. Comme ça, vous ne vous couperez jamais dans votre récit, mais vous avez le temps de réfléchir et de composer un personnage parfaitement adapté, voire haut en couleurs. Le mieux serait de les dessiner (oui, mais bon...) et de tous les regrouper en synthese, sur une feuille unique... mais bon, c'est pas une obligation, hein....
  • La musique de l'étape. Et oui, pour chaque étape, vous pouvez prévoir un morceau spécifique de musique, si possible adapté aux conditions que rencontrent nos aventuriers
  • Les dessins, photos, et autres visuels qui vous seront utiles pour que vos aventuriers "voient" leur environnement... Merci Google...
  • Tout ce qui peut vous être utile : épées factices, plan dessinés de la région précisant les différents points interessants. Un double de cette carte (ou plus exactement l'original complet) sera détenue par le MJ et comportera, en plus, mention de tous les pièges et les distances séparant les différents points (indiqués en jours de marche à pied ou à cheval)

 

Le reste de la préparation

Tout ce qui concerne l'aventure doit être regroupé en "zones" sur la fameuse feuille du scénario de l'aventure. Tout doit tenir sur cette feuille de façon à vous éviter des recherches fastidieuses et innoportunes, car elles casseraient le rythme de l'aventure. Utilisez les couleurs pour bien distinguer les différents blocs...

Les personnages : Regroupés par blocs logique (les habitants du village, du château, les comploteurs, les membres de telle ou telle Guilde,...), ils sont tous présents sur la fiche unique. Cela vous obligera à vous cantonner aux principaux personnages sans exagérer sur les quantités et vous donnera une vue synthétique pour être sûrs que votre liste de personnages non joueurs (PNJ) est cohérente.

Chaque personnage aura une fiche spécifique (on peut regrouper les fiches sur une seule feuille pour un seul et même bloc) qui évitera les allers et retours entre documents

Les lieux : idem aux personnages. Dessinez le lieu ou en face de son nom, indiquez un numéro de références qui vous enverra sur la photo adéquate pour illustrer votre propos.

Lieu 1 -> Photo 1 et ainsi de suite...

Les musiques : encore une fois, tout dépendra de votre support. Mais là encore, organisez vous de manière à ne pas hésiter et à limiter les temps morts. Notez les musiques et leur ordre, si elles sont en boucle ou non, etc... Grace aux ordis portables et aux listes de lecture de MP3, vous devriez pouvoir vous amuser...

Le fait d'utiliser une seule page, vous oblige à être sythétique et vous oblige à contrôler que tous les renseignements soient disponibles sur cette surface réduite. Les couleurs vous aident visuellement à distinguer des blocs.

Ensuite, si vous avez besoin d'un détail plus précis, une feuille spécifique peut être réalisée, et ainsi, vous mairisez tous les aspects de votre aventure.

Regroupez le tout dans un lutrin. Vous n'aurez que qeulques pages à tourner et elles ne se mélangeront pas au cours des diverses phases du jeu. En cas de besoin, sortez la fiche et remettez la en place après utilisation.

Pensez à l'ordi ou à la tablette informatique : faible volume et grosse capacité, surtout pour le multimédia...

Prévoyez aussi un porte mine et une gomme pour faire vos annotations...

C'est énormément utile...

Et un petit assortiment de papeterie : feuilles blanches A4 pour les aventuriers ou pour le MJ en cas de besoin, feutres de toutes les couleurs, stylos, crayons à papier ou porte-mines, gommes, calculatrice, et ..... Dés....

 

Aller plus loin

Pensez à restaurer vos joueurs, une assiette en plastique avec des trucs mangeables dedans devrait les tenir éveillés et calmes...

Les boissons à part.. Pas sur la table...

De même, vous aurez une liste d'indices à réaliser : cartes, etc... Soyez imaginatifs...

Et maintenant....

Lisez nos indications, préparez vous, organisez la réunion, sortez vos munitions et .... faites comme vous le sentez et amusez vous...

Vivez votre première aventure... Enjoy

Lire la suite

Mais où trouver l'inspiration ?

22 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #simulation, #aventure, #scénarii

Faire des scénarii, c'est bien. faire des scénarii intéressants, c'est mieux... Mais où donc vais je trouver des idées de scénarios ?...

C'est vrai, ça... Où peut-on trouver des idées ?

Mais très chère, l'endroit le plus simple, c'est dans ton c....

Blague à part, vous pouvez en trouver absolument de partout...

 

Les 4 thématiques Nous avons vu dans un précédent billet que nous avons 4 possibilités pour créer une aventure. Mais il nous faudrait un peu plus que ces 4 phrases pour nous stimuler l'imagination...

Alors, oui, trouver des idées un peu sympa nécessite quelques recherches et une certaine culture générale. Mais c'est à la portée de tout le monde, à condition de faire un minimum d'efforts....

 

Les sources d'inspiration

Quand on demande à un auteur où il puise son inspiration, tous répondent "dans la vie courante"...

Une humoriste francaise racontait qu'elle trouvait ses idées de sketch en allant faire ses sourses le matin, à l'école avec ses enfants, etc... Et le travail de l'artiste consiste à réorganiser tout cela, à le mettre en forme pour avoir un tout cohérent et surtout amusant...

Ce sont des témoins de notre époque, des fous du roi...

Donc la première source d'inspiration c'est la vie courante.

 

La vie courante

Une querelle au boulot peut servir de base à un scénario. Un jour, j'ai vu une dispute entre plusieurs personnes dans le cadre professionnel et j'ai transposé tout simplement la même situation dans un cadre médiéval fantastique avec une histoire de calife à la place du calife...

Résultats garantis... Je vous l'ai toujours dit, la base de tout, c'est le psychodrame de Moreno...

En observant bien , vous aurez à votre disposition des centaines de scénarios parfaitement plausibles. Les actualités aussi sont des source d'inspiration fantastiques, et facilement exploitables.

Mais ce n'est pas tout... Vous pouvez aussi utiliser les reportages

 

Les reportages

Oui, les reportages ou les dossiers scientifiques...

Voyez régulièrement les pages diverses de l'actualité :

  • le monstre du Loch Ness ;
  • le Yéti ou le Big Foot ;
  • la Bête du gévaudan ;
  • les OVNIS ;
  • la Tarasque....

Notre patrimoine culturel fourmille de tout un passé collectif facilement exploitable... et c'est d'ailleurs là que puisent les auteurs de romans... Regardez Stephen King et ses cimetières indiens....

Et donc, profitez de leurs recherches : lisez leurs livres....

 

Les livres

Je ne reinvente pas la roue, je l'utilise. Des dizaines d'auteurs ont crée des centaines d'oeuvres qui peuvent servir de support à toutes vos aventures.

Même la littérature enfantine peut servir :

Regardez de quelle façon sont conçus les scénarii de CarlBarks pour les aventures de l'Oncle Picsou : foisonnantes, inventives, mystérieuses, prenantes, etc... Le support est simple, mais vous pouvez broder pendant 10 ans sans problème, simplement en adaptant les histoires de l'Oncle Picsou.

De même, les classiques peuvent être recyclés :

  • La tulipe Noire ;
  • Capitaine Hornblower ;
  • L'ile au Trésor (et des dizaines d'adaptations y compris avec Orson Welles) ;
  • Alice au Pays des Merveilles ;
  • Les Mystères de Paris ;
  • Le Comte de Monte Cristo,

J'en passe et des meilleures... sans oublier Agatha Christie ou Sir Arthur Conan Doyle (et son eplication du monstre du Loch Ness par Mycroft Holmes)

D'ailleurs, tous ces chefs d'oeuvre sont adaptés au cinéma... ce qui nous donne une nouvelle source d'inspiration...

 

Le cinéma

Au cinéma, il y a en gros deux types de films : la bonne série B et le Blockbuster (ceux qui ont dit les films d'auteurs sont virés). Inspirez vous des deux...

Il y a des centaines de films batis sur le même schéma : une bande de djeunz décide de passer le Week End (les vacances, un mois, etc...) dans un lieu spécifique et isolé : une ile, un ancien laboratoire glauque, un territoire hanté ou maudit, et un épouvantail quelconque : mutant radio actif, croisement génétique improbable, mort vivant ou artefact zigoulleur, vous avez le choix...

Puis vous avez les films plus complexes et vous pouvez transcrire leur interrogations dans votre scénario. Par exemple, Abyss vous donnera une trame si vous découvrez au fin fond de votre donjon, une peuplade pystérieuse. Comment faut il agir ? Amis ou ennemis ? Que faire...

Au fait, si ce sont des Ewoks, n'hésitez pas : butez les jusqu'au dernier.

Je vous en donne quelques un en vrac :

  • La Momie ;
  • Le Roi Scorpion ;
  • Anaconda ;
  • Peur bleue ;
  • L'armée des 12 singes ;
  • Le 13 eme guerrier ;
  • Seven ;
  • Les différents James Bond ;
  • Underworld ;
  • Blade ;
  • Dracula.....

Choisissez...judicieusement

Ben oui... Il faut choisir avec discernement. (joliment bien amenée, hein, la référence...)

Inspirez vous, mais ne copiez pas : suivez la trame et adaptez l'idée globale.

 

Par contre, soyez toujours en phase avec votre jeu.

Il y a plusieurs jeux de rôles : Shadowrun, Call of Cthuluh, Donjons & Dragons, Vampires, Forgotten Realms, Le jeu de Rôle de La Terre du Milieu, et pour les nostalgiques de Jeux & Stratégies : Mega, les messagers galactiques, etc....

Veillez à adapter la trame de votre histoire à l'univers dans lequel vos aventuriers vont évoluer.

Par exemple, je connais des Maitres de Jeu qui ont 3 "fins alternatives" pour un scénario de Cthulu :

  • 1) l'explication scientifique et rationnelle d'un phénomène qui parait extra ordinaire pour les gens de l'époque.
  • 2) l'explication psychologique ou ambivalente, qui n'est pas rationnelle, sans pour autant tomber dans le mythe
  • 3) le mythe pur et dur

Pour peu qu'à chaque aventure, mêmes joueurs et MJ différents (ou même MJ), ils alternent les styles, je vous prie de croire que l'immersion est profonde...

 

La transposition

Tout l'art du MJ consiste à transposer de façon cohérente une trame sur son univers. Pour y parvenir, il doit fixer ls enjeux de l'aventure...

Une aventure, ce n'est pas moi vois, moi tue...

Ce type de scénario ne fonctionne que pour les deux ou trois premières aventures. Ensuite, vos personnages auront envie de vivre une aventure (virtuelle) réelle.

Relisez le club des cinq. Vous n'aurez jamais vu le club des cinq de cette façon....

Attention, on accepte aussi les relectures du clan des sept, et fantômette (mon premier amour), mais pas Oui-oui....

Lire la suite

Les Univers de jeu

28 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #univers, #scénarii

Bon, maintenant que vous savez à peu près de quoi on parle, il faudrait savoir dans quels univers il est possible d'évoluer...

Le truc... c'est que TOUS les univers sont possibles.

En fait, chaque jeu conserve une spécificité et une système de règles. C'est une Lapalissade. Mais au delà, le jeu se passe dans un univers qui va donner sa coloration à l'aventure...

 

Les mondes.

Le paysage des Jeux De Rôle (JDR) évolue sans cesse. Chaque jour (ou presque), de nouveaux jeux ou de nouveaux systèmes font leur apparition...

Il ne vous reste plus qu'à trouver le votre...

Pour commencer, sachez que toutes les époques sont représentées, y compris celles qui n'existent pas encore, dans des mondes, soit post apocalyptiques, soit dans des mondes hyper cleans, hyper aseptisés.

Faites votre choix. Car d'autres univers sont disponibles : celui des vampires, ou celui des forces du Bien et du Mal, La Science Fiction (SF) y est représentée, ainsi que les mondes parallèles. Bref, tout est possible, à part jouer une amibe dans une solution de sucre...

Nous n'allons pas tenter de passer en revue tous ces mondes et tous ces univers : ce serait fastidieux et inutile.

Nous allons simplement mentionner quelques produits qui devraient vous interesser ou vous donner des indications pour vos propres recherches...

 

Gothique et Destroy.

Dans ces mondes là, on fait référence à Williamn Gibbson, la Pape du Cyberpunk. Ce sont des mondes trash qui sont plutôt réservés à des situations extrèmes. Joueurs avertis plutôt que néophytes.

Regardez du coté de Shadowrun ou de CyberPunk

 

Médiéval Fantastique.

Autrement dit pour faire branchouille, le Méd-Fan. C'est le classique, et c'est par là (la plupart du temps) que les joueurs découvrent le JDR.Pour faire simple, c'est l'univers du Seigneur des Anneaux ou de Conan le Barbare.

Vous trouvez l'Advanced Dungeons & Dragons, Pathfinder, et des petits nouveaux comme Mind Dagger.

 

Horreur / Années folles ou période moderne (Delta Green)

Le titre culte, c'est bien entendu Call of Cthullu, tiré du roman éponyme de Howard Philip Lovecraft. Dans ce monde, vous luttez contre des monstres qui en veulent, certes à votre vie, mais surtout à votre santé mentale...

Un jeu incontournable pour les rôlistes dès qu'ils sont un peu expérimentés.

 

Vampires et associés

Vampire, la Mascarade est le phare vers lequel vous devez aller si vous vous sentez l'âme d'un vampire. Lutte de clans, athmosphère gothique, complots, secrets... vous y serez comme un poisson dans l'acide.

 

Lutte du Bien et du Mal

INS/MV... Qu'es aco ? In Nomine Satanis / Magna Veritas est le jeu de rôle qui vous permettra de débuter comme Ange ou... autre chose.

A noter dans cette rubrique Nephilim qui vous permettra de vous mesurer à des néo-templiers qui ont juré de vous faire la peau, alors même que vous êtes vous mêmes défenseurs des humains...

 

La liste n'est pas close.

On pourrait continuer cette liste à l'infini.... des titres comme Mega (Messagers Galactiques) ou les JRDTM (Jeux de Roles De la Terre du Milieu) ou Forgotten Realms sont des titres ayant existé qui sont encore certainement pratiqués par des passionnés, mais qui sont relativement moins connus...

Je continuerai à enrichir cette liste au fur et à mesure du temps.

D'ici là, n'hésitez pas à réagir en postant un commentaire.

Lire la suite

Les intrigues et les sous-intringues

13 Février 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure, #scénarii

Vous avez commencé une partie ou une campagne ? Vous êtes Maitre de Jeu (MJ) et vous souhaitez écrire un scénario qui tient la route ?

Vous devez gérer une intrigue et peut être même des sous-intrigues.

 

Les Donjons "Moi vois - Moi tue"

La variété de Donjons la plus connue du grand public, celle que les médias montrent à tours de bras, c'est celle de joueurs limite asile jouant à un jeu de dés qui les oppose tous les 100 metres à des créatures toutes plus repoussantes les unes que les autres et chaque fois plus extraordianire que la précédente, au point que sur la fin du jeu, les joueurs se coltinent des dragons ou des Dieux histoire de tuier le temps....

En régle générale, ces joueurs là ne restent pas longtemps dans l'univers du Jeu de Roles.

Nous avons vu dans un billet précédent que les scénarii peuvent être de 4 types.

 

Prenons le cas le plus simple : une quête.

On peut partir en quête d'un objet ou d'une personne.Conan va chercher la fille d'un roi. Frodon va porter un anneau.Solomon Kane va chercher la fille de ses bienfaiteurs. Et on peut multiplier les exemples à l'infini : le comte Zéro cherche un site à pirater et trouve Viej Marik, le Blade Runner cherche à éliminer le chef des répliquants ...

C'est un des ressorts élémentaires du roman.

Bref, revenons à notre quête. Simple ou sophistiquée, il faut aller chercher le but de la quête et la route est semée d'embûches. Là encore, des oeuvres peuvent vous aider à placer un contexte : Astérix part chercher des Edelweiss pour faire une potion magique spécifique. Adaptez l'histoire à votre monde.

Selon les cas vous irez chercher une plante médicinale guérisseuse (l'Athelas du Seigneur des Anneaux), un artefact pour contrer les entités démoniaques qui menacent notre monde (le Talisman de Jackie Chan) ou encore des doses de vaccin anti-virus (Christine Boutin et la grippe aviaire) ou encore une planète (suivez ou soyez le capitaine Adama avec les 12 tribus dans BattleStar Galactica). Chaque univers se prête à une quête de ce type.

Le sujet est basique et a moultes fois été traité. Alors montez un vrai scénario à partir de ces éléments vus des centaines de fois. Comment faire ? Montrer que outre l'intrigue, il peut y avoir des sous intrigues.

 

Développer l'intrigue principale.

L'intrigue principale, si vous restez à aller chercher une entité, va donner automatiquement un Donjon du style moi vois, moi tue. Le MJ va simplement vous opposer des créatures de plus en plus fortes et vous allez les vaincre au fur et à mesure pour atteindre anfin votre but.

Le MJ va acheter 52 fascicules : le Guide des Monstres, le Livre des Goules (état neuf, très peu servi) etc pour trouver toujours plus de monstres à vous opposer. Au bout de 3 partie de ce type, vous devenez fan de "Plus belle la vie" et le Jeu de Rôles ? Oui, vous connaissez, vous avez déjà donné, c'est bon pour les gamins...

Voyons comment transformer une simple quête en aventure.

 

Les scénarii linéaires et non-linéaires

Nous repartons toujours sur notre idée de quête d'un objet.

  • Première solution, un vieux sage (le père Foura fait des extras pour arrondir sa retraite) vous donne une carte pour vous guider. Vous suivez la carte, vous dézinguez les monstres divers (ou d'été), vous arrivez dans un labyrinthe. Vous vous organisez, vous trouvez le point central (ou la sortie) et vous avez gagné. Variante : vous devez chercher la carte dans une bibilothèque dont le vieux sage (Le père Foura accepte les tickets restau) vous a donné l'adresse précise.
  • Deuxième solution : Un vieux sage vous donne la carte, vous suivez les indications à la lettre (tout est au menu, rien à la carte) et vous suivez...MAIS au choix, il y a un traitre dans vos propres rangs ou vous êtes constamment épiés / suveillés car des méchants veulent vous faire échouer dans votre quête. Bien entendu les méchants sont à la solde de.... à vous de le découvrir.
  • Troisième solution : A vous de vous démer...Débrouiller pour trouver le lieu ou se trouve le but de votre quête. Vous avez dans vos rangs un traitre supposé qui renseigne vos ennemis et une puissance voisine intrigue pour s'emparer du pouvoir et donc tente en plus de faire échouer votre quête... Bref, Les affaires reprennent....

D'près vous dans le troisième scénario, que vous alliez chercher l'orbe de tous les savoirs ou une simple plante médicinale a t il une importance ?  Le ressort du scénario c'est de vous tirer de ce guépier sans y laisser trop de plumes...

Alors plante médicinale ou super artefact....pourvu que vous n'ayez pas trop de casse...

 

La richesse du scénario

C'est là que la richesse de votre scénario évite de devoir monter des niveau de fous pour arriver à combattre des golems ou autres fanfreluches balèzes.

Votre immersion dans le jeu est totale uniquement si vous adhérez au monde qui vous est présenté. Pour que l'adhésion se fasse, le monde doit vous interesser, et pour vous interesser, il doit être à l'image du monde : complexe et posséder des enjeux....

Continuons sur notre exemple de base. On vous envoie chercher une plante médicinale. Pour qui ? Pour quoi ? Quels sont les enjeux ?

Si vous allez chercher le remède pour le Roi d'un pays quelconque (de préférence dans un pays voisin ou sauvage), vous serez interessés une fois, voire deux. Ben oui : pour quelle raison iriez vous vous faire maraver alors que rien ne vous y oblige ? L'argent (virtuel) du jeu ? Que nenni...

Si un des membres de votre groupe est pris en otage, cela change déjà la donne : Qu'allez vous faire ?

  • Accomplir la mission pour délivrer votre malheureux compagnon ? Rien ne prouve qu'une fois celle ci menée à bien, vos maitres chanteurs tiennent parole...
  • Accepter et au lieu de réaliser ce que l'on attend de vous, aller tenter de délivrer votre otage ? Ruse et dissimulation vont devoir etre vos armes principales...
  • Accepter et aller tracter avec ceux d'en face pour monter une entourloupe à vos commanditaires et les livrer à leurs ennemis (ceux qui naturellement complotent contre le Roi) ? Bien monté, c'est génial comme entourloupe...
  • Ficher le camp en brulant quelques cierges pour le repos de l'âme de votre pote (qui d'ailleurs ne manquera pas de revenir vous tirer par les pieds dans une future aventure) ? La solution la moins fatguante....

Bref, vous êtes sous pression. Et on peut encore enrichir : un espion des salopards peut infiltrer votre groupe (guide, traducteur, GO, ...) et renseigner vos persécuteurs (Diego au début de l'Age de Glace) sur vos faits et gestes... Et ajouter une troisième faction (le Roi du pays voisin qui veut annexer le royaume du Roi malade et qui est disctinct de celui chez qui pousse la fameuse plante), qui sera ennemie des deux premières et qui tentera de faire capoter votre mission, accroissant ainsi les risques d'exécution de votre compagnon...

Déjà, vous faites moins les marioles, hein ?

Et rajouter en prime, les interets individuels, par exemple la Reine qui a un amant qu'elle souhaite faire monter sur le trône. Donc elle cherche à saboter la mission pour éliminer le Roi actuel et doit combattre le Roi voisin pour éviter l'éviction (belle phrase, hein ?), tout en ayant l'air de soutenir officiellement votre mission.

Bref, à ce niveau vous aurez besoin d'un grand verre d'eau et d'un cachet d'acide acétylsalicilique....

A noter tout de même que cela augmente notablement la durée de jeu....

 

Alors ? Quelle utilisation pratique pour le scénario ?

Tout simplement que c'est à vous de trouver le bon compromis entre tous les ingrédients.

Il faut une intrigue solide. Quelques sous-intrigues pour le piquant et éviter de dévier dans la cacophonie pour conserver une jouabilité à toute épreuve...

Lire la suite

La caractérisation des personnages

22 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure, #simulation

Votre personnage est le fruit d'un certain nombre de jets de dés. Mais pour qu'une partie soit prenante, il lui faut de l'épaisseur...

De l'épaisseur, et non de l'embonpoint.

En fait, votre personnage, tout virtuel qu'il soit a plusieurs casquettes...

 

Tout d'abord il est caractérisé par les jets de dés.

On caractérise ainsi ses capacités, ses dons, etc...

Sa race et sa classe sont également des caractéristiques.

Ce système, bien que parfaitement étudié est figé et bloquant. Certains systèmes de jeu sont plus sopuples, d'autres plus rigides, mais le principe est là...

Il permet de respecter la simulation. Par exemple, selon votre taille, vous serez plus ou moins à l'aise dans une galerie de souterrain, de même que l'exiguité des lieux vous empêchera de vous servir d'une épée à 2 mains. Votre race vous donnera une aptitude à voir (ou non) dans le noir absolu des souterrains....

C'est le premier niveau de la simulation.

 

Ensuite, il est caractérisé par ce que vous en faites.

Et la, vous ne pouvez pas faire portnawak.

Par exemple, si vous jouez un paladin, vous pouvez avoir des serviteurs. Au cours d'une partie, j'ai vu un paladin envoyer ses serviteurs devant pour éclairer le terrain et, éventuellement, s'en prendre plein la mouille en lieu et place du pâladin...

Inutile de dire que c'est totalement inapproprié.

De même, pour les alignements. Si votre alignement est chaotic evil, vous n'épargnerez pas vos adversaires vaincus.... vous devriez logiquement les achever... et si possible de facon perverse et cruelle...

Si dans votre groupe, il y a des paladins, grosse baston en perspective...

Et c'est cela aussi l'intérêt du jeu...

 

Enfin, c'est une transposition de vous....

Comme vous vous en doutez, c'est le psychodrame de Moreno qui prend le pas...

Vous allez tôt ou tard vous identifier au personnage.

Cela fonctionne à des degrés divers selon les individus.

Alors, en règle générale, pour ce niveau, il est conseillé de caractériser le personnage, en le dotant de tics, de manies, d'un passé.

Mais il faut constamment avoir à l'esprit que c'est un personnage, un rôle...

Comme au théatre.

Donc une fois votre personnage constitué, soyez votre personnage et non l'inverse.

Combien de fois a t on affaire à un personnage qui est sensé être un alcolique reprenti, et qui passe d'auberge en auberge sans la moindre tentation.

Mieux il se contente de boire du lait de chèvre sans même lorgner sur la chope de ses voisins nains... Arrrghhh

Soyez inventif, profitez de la possibilité que vous avez d'incarner d'autres personnages. Soyez sages, soyez déjantés, mais caractérisez votre personnage... donnez lui de l'épaisseur. Il a des tics, des manies, un passé, des blessures, des douleurs, des joies, des objetcifs.... C'est un personnage.... Jouez

Conclusion

Alors, par pitié, soyez votre personnage. Sortez de votre normalité, et devenez votre joueur...

C'est comme ca que les perties deviennent interessantes et piquantes.

Le MJ vous donne un décor, vous fournissez le personnage et à tous, vous inventez (et vous vivez) une aventure...

C'est cela faire un donjon, sortir des sentiers battus et vivre une aventure...

Lire la suite

Le déroulement de la partie

22 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure, #scénarii

Ben oui, un jour ou l'autre, vous allez forcément jouer... Du moins c'est préférable... Alors, comment fait on ?....

De la façon la plus simple du monde...

Nous avons vu dans le billet précédent comment le MJ devait gérer la situation...

Maintenant nous allons voir le déroulement de la partie elle même...

Tout est en place ??? On y va...

 

Au départ le MJ doit se faire réunir l'équipe...

Deux cas de figure : l'équipe joue déjà ensemble depuis plusieurs donjons (oui, on appelle cela une team) et donc les aventuriers se connaissent. Soit de nouveaux membres apparaissent.

Dans ce cas, le MJ décrit la rencontre, du moins la scène qui vise à intégrer les nouveaux venus, mais c'est au joueur de se présenter.

Il peut ainsi mettre en avant ou dissimuler certains aspects de sa personnalité. C'est une bonne chose, car on se retrouve comme dans la vraie vie (si si, je vous assure : il en existe une...).

Donc l'équipe fait connaissance et fraternise...ou pas...

Vous aurez toujours des elfes et des nains autour de la table...lol

 

Et ensuite, c'est parti, l'aventure commence...

Le MJ décrit et les joueurs réagissent. Aux joueurs de noter, même si le MJ peut dessiner les plans pour aller plus vite. Mais tout le reste incombe aux joueurs...

Les joueurs progressent au rythme de leur D20.

Nous avons vu comment le MJ doit gérer ce type de situation dans un billet précédent....

La partie se déroule sans anicroche, mais.....

Tôt ou tard, un combat va se produire...

Et là il faut rester jouable, tout en restant plausible...

Certes me direz-vous, mais dans ces conditions, comment faire ???

Tout dépend du nombre d'assaillants et de leurs caractéristiques. Vous avez deux assaillants spécifiques, les combats seront gérés en individuel.

Vous avez un paquet qui vous débaroule sur le râble, vous traitez la marave en global... Simple, non ?

 

Ceci étant dit... Comment se gère un combat ?

La première des choses est de déterminer qui a l'initiative.

Parfois c'est évident : une équipe (aventuriers ou monstres) est placée en embuscade. ils ont d'office l'initiative.

Parfois c'est moins évident : un D4 vous permettra de déterminer qui porte le premier coup...

Dans les régles de votre univers, vous avez certainement 472 articles qui déterminent comment faire... Jetez le tout à la poubelle et utilisez un D20... C'est simple et pratique.

Un pourcentage de toucher, on jette le dé et... soit on calcule les dégats, soit le coup est paré, esquivé ou raté...

Pour les dégats, par contre, suivez votre manuel. L'arme inflige un Dx de dégats et donc le personnage subit une perte de x points de vie...

Il faut conserver la vraisemblance de votre univers, donc utilisez toutes les possibilités offertes... et suivez leurs calculs... leur univers se doit d'être cohérent. Donc les dégats et les points de vie sont calculés en conséquence...

 

Pour que le jeu soit jouable, on applique..

Il y a d'ailleurs de fortes chances pour que vos personnages inventent un truc abominable pour dézinguer leurs ennemis. Une arbalète géante, fait directement à partir d'un arbre. Ou un trébuchet maxi best of sur le même modèle...

Pas de panique. Rappelez vous votre planche de salut : le D20...

Estimez les actions en pourcentage et les dégats pareillement... c'est là que la calculatrice va se révéler utile....

Finalement vos joueurs vont arriver dans...un donjon bien sur....

Du clame pas de pinaque...

Le MJ va dessiner au fur et à mesure de votre progression ce que vous voyez.... Ni plus, ni moins...

Un petit rappel important : les joueurs ne voient ni à travers les portes, ni à travers les murs...ca se saurait...

Et là, ben les obstacles, les pièges, les monstres vont se charger de pourrir la vie de vos aventuriers...et je dirais tant mieux... ils sont là pour en chier, profitez en...lol

Pour le MJ : pas d'improvisation... un donjon ne s'improvise pas. Point barre.

Pour les joueurs : de la circonspection... on ne fait pas n'importe quoi, sauf si on a décidé de mourir rapidement pour ne pas manquer l'épisode du jour de "Plus belle la vie" à la télé...Oui, je sais... mais ils me gonflent...

C'est là que l'atmosphère prend toute sa dimension... La tension monte....

 

Et vos personnages vont réussir...

Ben oui, il y a de fortes chances pour qu'ils y arrivent...et pourquoi donc ?

Parce que ce n'est qu'un jeu...

Je m'explique... pas question de leur faciliter la vie. Et un jet de dés est un jet de dés. Pas de tricherie, pas d'aménagement.

Mais si vous avez caché une carte dans le troisième coffre de la deuxième salle du bas, après le pont-levis, à gauche, derrière le buffet à double fond, il y a de fortes chances qu'ile ne la trouvent jamais...

Alors, sans qu'elle tombe du ciel, faites à sorte qu'elle réapparaisse de façon plausible à un endroit où les aventuriers vont finir par la trouver...

S'ils sont paumés, introduisez habilement un indice dans la partie... Un vieux ou une vieille, si chers à Perceval, rendront bien des services pour ramener les PJ dans la bonne direction.

Le MJ n'est pas là pour buter les joueurs. Les joueurs ne sont pas là pour mettre le souk dans l'univers du MJ. Tout le monde est là pour vivre une aventure...

Et ils vont forcément finir par arriver au bout de l'aventure. Dans un état pitoyable, certes, mais au bout...Oui, du rouleau aussi...lol

 

Le boss de fin...

Et oui, on y arrive ici aussi... L'affrontement final doit être réussi...

Au MJ de faire preuve d'imagination...

Il faut rester cohérent, mais on peut se faire plaisir : méchant récurrent comme Fantomas, le Joker ou autre... Méchant qui disparait de ce monde là lorsqu'il est vaincu, à vous de jouer pour que la fin soit un grand moment...

Mais cette fin, n'est pas une fin en soi : c'est une ouverture...

Les aventuriers empochent un Trèsor (mon présssssieux)... et prennent des points d'expérience pour monter de niveau. Ils peuvent être confrontés à un problème final qui va ouvrir la porte à un prochain donjon... Là encore faites vous plaisir...

 

Passer un bon moment...

L'important dans tout celà, c'est de passer un bon moment, de se faire plaisir et de jouer avec des potes. Il faut respecter les régles : si un personnage meurt, il meurt et ne sera jamais ressucité. Tirez un nouveau personnage.

Certains joueurs ont deux ou trois personnages tirés d'avance et prêts à prendre la relève...

Si par contre, pour des raisons scénaristiques, vous avez besoin d'un personnage spécifique, alors, imaginez une épreuve pour le faire ressuciter...

Non, le fait d'être le millième mort du jour qui vous donne droit à une promo sur la vie et vous fait ressuciter n'est pas recevable...

Il vous faut une épreuve : énigme, combat, discussion avec les Dieux ou les chirurgiens (soit dit en passant vous avez plus de chances de survivre avec les Dieux qu'avec les chirurgiens...)...

Et seulement après, vous êtes ressucités...

 

Et avec tout ça...

Avec tout ca vous êtes parés pour jouer vos premières parties et être assurés que tout se passe bien...

Encore une fois, le seul but du jeu est de se distraire et de s'amuser...

Passer un moment entre potes, rêver et être actif dans un jeu et non passif, avachi sur un canapé...

Et rien que ça, c'est déjà beaucoup...

A bientôt pour la suite....

Lire la suite

Le rôle du Maitre de Jeu (MJ)

22 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure, #simulation

Vu de l'extérieur, un jeu de rôles est facile. Le maitre de jeu décrit une scène et les joueurs décrivent leurs actions et par interactions successives, le jeu se fait de lui-même...

Simple, non ? Hé bien non.... Pas simple du tout...

Autant le rôle des joueurs peut être conçu intuitivement, autant le rôle du Maitre de Jeu est difficile à cerner....

Posez la question à vingt joueurs et vous aurez vingt réponses différentes.

Alors ? Est ce que je détiens la science infuse ? Certainement pas...

Mais d'un autre coté, je sais ce que c'est de passer un bon moment à jouer avec des potes...

Alors, le MJ doit faire rêver ses joueurs...

Il doit leur faire "vivre une aventure". Tout l'art du MJ est dans cette philosophie.

Le ressort le plus important du jeu s'appelle l'immersion

Les joueurs doivent être totalement immergés dans le jeu.

 

Comment faire une bonne immersion

Déjà au départ, une musique d'ambiance est la bienvenue... Que ce soit Tubular Bells de Mike Oldfield ou toute autre chanson, la musique de fond doit coller à la thématique du jeu.

Il existe actuellement des applications sur iphone et Ipad qui permettent de faire des bruitages pour agrémenter vos parties... Bruit de vent qui siffle dans les arbres, pluie, loups hurlant à la pleine lune, etc.... Rien de tel pour immerger vos joueurs...

 

Le MJ est la pièce maitresse

L'ambiance repose sur les épaules du MJ. Sa diction doit être travaillée. Il doit parler lentement, distinctement et assez fort. C'est son pouvoir évocateur qui conditionne l'agrément de la partie.

Bien entendu, il ne doit pas hésiter sur les différents points du scénario. Il doit maitriser son sujet, mais cela va sans dire...

 

Travailler tous les sens

Maintenant avec les technologies modernes, il est facile de préparer à l'avance des photos ou des plans, bref des supports visuels pour que les joueurs "voient" la scène. Un paysage de montagne sous la neige ou un désert brulant sont très évocateurs.

Il ne reste que le sens olfactif qui ne peut pas être sollicité... mais déjà avec l'ouie et la vue, il y a de quoi faire...

 

Jouer dans la tranquilité

Rien de plus énervant que de jouer dans un endroit bruyant. Préparez votre lieu un peu à l'avance pour en supprimer le maximum de nuisance. Créez une atmosphère feutrée. Vous n'aurez qu'à vous en féliciter. et s'ils ne sont pas dérangés, ils s'immergeront beaucoup plus facilement...

 

Augmentez le suspens

N'hésitez pas à tirer aux dés, sans raison, pour le fun. Vos joueurs vous verront faire et cela aura pour effet de les angoisser. Bien sur, de temps en temps, tirez réellement les dés pour vérifier si, sur la table de rencontres, vos personnages ne font pas de mauvaises rencontres.

 

Pensez aux détails

Venir costumé se fait couramment dans certains pays dont l'acronyme commence par U et finit par A....

Vous pouvez donc, bien évidemment vous costumer, mais aussi, si cela ne présente véritablement aucun risque, vous éclairer à la bougie...

 

Voila les grandes lignes de l'immersion, qui est le Graal Sacré de tout MJ qui se respecte.

Plus elle est réussie, plus vous joueurs vont profiter pleinement de votre scénario.

Il nous reste encore beaucoup de choses à voir, mais lisez les points ci-dessus et méditez les...

Pas besoin d'argent, mais les moyens du bord vous aideront à profiter doublement de votre partie....

 

Il nous reste encore beaucoup de choses à voir...Alors à bientôt

 

Lire la suite

Les déguisements sont-ils un plus ?

19 Février 2014 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure, #simulation

Vous vous doutez bien que la réponse est oui. Mais encore une fois, le déguisement est l'arbre qui cache la forêt.

Se déguiser

Se déguiser ne veut rien dire. Vous pouvez louer des déguisements, en acheter pour trois fois rien ou en confectionner un avec les moyens du bord...mais quel est le "bon" déguisement.... Le bon déguisement est celui où vous vous sentez bien et qui est en phase avec le jeu.

Toutefois pas besoin de dépenser des mille et des cents pour avoir un déguisement qui décoiffe. Un déguisement est symbolique : pourvu que l'on identifie le personnage que vous jouez, le reste suit.

Ne croyez pas pour autant que le déguisement fait tout : le déguisement n'est qu'un simple support pour votre imagination....

Les masques

Dans notre Société moderne, les masques sont un objet en voie de désacralisation. Pourtant, le masque a une fonction sociale vitale : il EST le personnage. La simple vue du masque doit permettre d'identifier correctement le rôle et la fonction de son porteur.

Les masques apparaissent dès l'époque de la Tragédie Grecque. Les masques sont en terre cuite, mais déjà, ils sont codifiés. Ils ont un rôle symbolique précis et des caractéristiques particulières, mêmes si les traits sont accentués de façon grotesque pour être facilement visibles même par le public du fond...

Bien entendue, et comme vous vous en doutez, nous allons parler de la Commédia Dell'Arte. Cette fois, les masques sont en cuir bouilli, mais toujours aussi grotesques.

Là encore, mais nous y reviendrons, les rôles sont clairement identifiés. Les Facchini sont différents des Nobili, mais chacun a sa codification. D'ailleurs il existe même des thèses portant sur la symbolique de ces masques...

Autre codification des masques : le théâtre du Nö. Cette fois, la codification est maximale. Dans le théâtre du Nô, les variations sur un masque précis sont complètement interdites.

Chaque masque est précis et codifié.

Ce qui nous amène a nous poser la question de l'extension du masque : le déguisement.

La fonction du déguisement

Par extension, le déguisement continue et prolonge le masque. Il peut lui apporter une nuance. On le voit notamment dans la Commedia Dell'Arte, où le costume d'Arlequin évolue régulièrement et à chaque fois traduit une fonction différente pour le rôle d'Arlequin. N'oublions pas qu'à l'origine, Arlequin est le vecteur du Destin, le bras armée de la Providence. Arlequin ne représente pas le Destin... Il EST le Destin.

On pourrait multiplier les exemples à l'infini. Mais ce n'est pas le rôle de ce modeste blog qui tente seulement de vous familiariser avec les codes du Jeu de Rôles.

Rappelez-vous simplement vos jeunes années : vous portiez la cape de Zorro, le chapeau de Zorro et le masque de Zorro. Vous étiez Zorro, même si par ailleurs, vous portiez des bermudas en jean, des baskets et un polo rose (oui, je sais, c'est méchant de choisir la couleur rose...).

Dans le jeu de rôles, la fonction ne change pas. Vous êtes le personnage dont vous adoptez l'apparence....

Mais comment cela se fait-ce ?

Le psychodrame de Moreno

Si vous faites du management, vous connaissez surement ce nom barbare. Il s'agit ni plus ni moins de mettre en scène une situation conflictuelle et de mettre en action des personnes, VOUS. Ainsi, en jouant la comédie, on vous fait tourner et endosser à tour de rôle les positions et les attentes de chacun des personnages afin de vous faire toucher du doigt les enjeux de chacun des participants.

Il est amusant de constater que selon le rôle incarné, votre point de vue change et qui si vous vous forcez à "jouer un rôle", vous allez conserver pendant quelques temps le système de pensée de votre personnage avant que votre naturel ne reprenne le dessus.

C'est une expérience assez déstabilisante et à ne tenter que dans un environnement protégé avec des professionnels des neuro-sciences.

Pour vous donner une idée de la chose, j'ai joué le rôle d'un anti)écolo convaincu, alors que je suis naturellement assez soucieux de préserver la nature et l'environnement. Je jouais un personnage assez désagréable, imbu de sa personne, et surtout assez méprisant. Je dois avouer à ma grande honte que pendant 48h, je me suis posé des questions sur le bien fondé de la démarche écologique, après avoir prononcé moi même des paroles anti écologiques...

Tout cela pour en venir au fait que le choix du déguisement n'est pas innocent...

Avec tout ça, je fais quoi, moi ?

Ben, vous vous déguisez, bien sûr... Mais avec discernement : vous évitez les rôles tendancieux....

Remarquez que les joueurs expérimentés se distancient de leur personnage et le prennent au second degré. Il y a toujours chez eux une forte dose d'auto-dérision (on n'est jamais si bien servi que par soi-même)....

Le déguisement en lui-même importe peu : avec de l'imagination, vous verrez que l'on peut faire des miracles et que sans engloutir des sommes folles, on peut facilement trouver à se déguiser en se donnant un peu de mal pour réfléchir.

Par contre, et je ne le dis pas à la légère, prenez vos distances avec ceux qui ne se distancient pas de leur personnage. Si on ne sait pas faire de second degré, on est dangereux selon le rôle que l'on choisit d'incarner.

Malheureusement, il n'y a pas de mystère : on choisit TOUJOURS un rôle qui nous convient, que ce rôle soit celui du bourreau ou de la victime....

Donc jouez, profitez, amusez-vous et soyez vigilants sur l'humour et le second degré. Ces deux fidèles alliés sauveront toujours vos parties et vous permettront de vous amuser tout en évitant les psychopathes hystériques qui ne pensent qu'à vous pourrir une bonne partie et une bonne soirée entre potes...

A vos dés, à vos amis et ...soyez toujours fun....

Lire la suite

A défaut d'être un Dieu, soyez Dé20

19 Février 2016 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure, #simulation

Ce n'est pas une question, mais une affirmation.

Vous êtes en plein dans le jeu, la tension monte... vos aventuriers sont (encore ?) en train de risquer leurs vies... et ... vous tirez les dés.

C'est comme le soufflé : tout retombe d'un coup.... vous sortez de quoi calculer (smartphone ou tablette pour les jeunes et règle à calcul pour les plus anciens) et vous vous lancez dans des calculs à faire pâlir les responsables de l'Institut de Mécanique des Fluides....

Si en plus, vos aventuriers échouent... c'est la cacatastrophe.....

Tout irait mieux si vous saviez gérer ce genre d'aléas très rapidement pour permettre au jeu de se dérouler sur un rythme rapide et maintenir la pression sur vos pauvres aventuriers....

 

 

La Panacée Universelle

Heureusement, une solution existe.... Elle s'appelle le Dé 20. What's ???

Un dé à 20 faces, pas une de plus, mais pas une de moins, qui va vous permettre de faire rouler vos parties en roulant pour vous aider à déterminer le résultat d'une action...

Je m'explique : le dé 20 va vous donner un résultat compris entre 1 et 20 (oui, j'ai appelé Mr de La Palice avant de rédiger). Si on multiplie le résultat par 5, on obtient un score entre 5 et 100 (oui, j'ai fait Polytechnique). et donc vous obtenez un pourcentage direct en lecture d'une action donnée. En prime, vous accordez un boni à vos joueurs, puisque le résultat ne part pas de 1, mais de 5. Ok, en réalité, c'est négligeable, mais ces petits renards vont vite tabler la-dessus, alors qu'en fait cela ne change guère de choses au résultats... si ce n'est de monter légèrement la moyenne qui passe de 50% à 52.5%.. pas de quoi fouetter un chat, mais si vous avez un chat consentant, ne vous en privez pas... il vous en sera reconnaissant.

 

 

Et dans le jeu ?

Dans le jeu, le lancer d'un dé est rapide. Il ne bloque pas l'action. D'où l’intérêt de cette méthode. Vous jetez les dés et vous annoncez le résultat à vos joueurs.... qui pleureront ou gonfleront le torse en fonction du résultat, alors que tout n'est dû qu'au hasard, nous sommes bien d'accord ?

La règle est toujours identique : au dessous ou au-dessus du seuil fixé, ça passe ou on trépasse...

Mais, me direz-vous plein de bon sens et les yeux débordants de reconnaissance, comment déterminer ces seuils ?

Fichtre, répondrai-je d'un ton paternel et amène, la chose est simple et deux cas peuvent se présenter, jeune padawan ?... jeune padaouan ?... jeune homme...

Le premier cas concerne les évaluations globales, et le second, avec les caractéristiques du personnage qui agit.

Prenons un exemple concret, indépendant d'un jeu précis ou d'un univers spécifique :

Un personnage n'a pas de compétence particulière pour trouver un passage secret (dans certains jeux, cette compétence particulière existe, mais on va supposer qu'il ne l'a pas ou qu'elle n'existe pas dans cet univers de jeu). Au cours de sa quête, il arrive dans un château - manoir - appartement - cage à poules - souterrain - base lunaire (rayez les mentions qui vous déplaisent) et cherche un passage secret. Ses chances sont faibles, très faibles. Comment gérer cette situation en temps réel ?

 

 

C'est parti

Nous allons faire une évaluation globale de la situation. Aucune compétence pour trouver un passage secret et celui-ci a résisté aux chercheurs pendant des siècles. Son pourcentage est très faible. Mettons 10%, au hasard. Ensuite corrigeons cette valeur. Il n'est pas hyper déterminé à trouver ce passage, on diminue à 5%. Mais c'est un bon joueur et il est assez doué habituellement, on lui donne une côte d'amour de +3, soit 8% de chances.

Il jette les dés. il doit donc faire un score inférieur à 8 pour trouver son passage. C'est aussi simple que ça... Mais rassurez vous, on va un peu rajouter de complexité à la chose.

 

 

Remarque Importante

Attention : pour ce calcul, on reste toujours dans une pensée positive. On pourrait dire aussi qu'il a 92% de chances de ne pas le trouver, et lors du jet de dés attendre un score supérieur aux 92%. Psychologiquement, pour le joueur, ce n'est pas du tout pareil...

Restez sur la logique et tout le monde comprendra votre démarche. Sinon, maitrisez bien votre sujet pour pouvoir l'expliquer le cas échéant.

Autre remarque : si vous voulez atteindre un score aussi précis, tirez sur 2 dés 10 qui vont vous donner directement un pourcentage. Si vous n'avez qu'un dé, tirez d'abord les unités avant les dizaines pour ménager un peu de suspens...

Le dé 20 avantage le joueur.... Démonstration : vous avez fixé le seuil à 8%. Mais sur un D20, vous allez être embêté : il ne peut faire qu'un 1 pour gagner, mais une seule possibilité donne 5%. Comme vous êtes généreux, vous allez accepter comme résultat 2. Il réussit en faisant 1 ou 2, mais concrètement; il vient de passer à 10% de chances. Le fait que tous les pourcentages ne puissent pas être tirés va vous forcer à être généreux, et c'est aussi le but. Vous n'êtes pas là pour flinguer le joueur, mais pour lui opposer des obstacles franchissables et être le garant de la cohérence des actions.... et des réussites ou des échecs.

Le tirage au Dé20 reste sur des grandes lignes (ne chipotez pas sur quelques pourcents, voyez large : 10, 20, 30 etc....) et permet une bonne fluidité du jeu.

 

 

On reprend la suite des explications

Bien entendu, vous l'avez compris, tout repose sur la détermination de ce fameux pourcentage. En fait, soyez simple et restez sur des grands chiffres. Par contre, pensez bien au système bonus-malus. Si le personnage est un ancien des Forces Spéciales, il a évidemment un bonus. Pareil si c'est un archéologue chevronné qui a l'habitude d'être confronté à ce genre de problème.

 

Il y a encore des systèmes de bonus, Par exemple, le fait de frapper le sur les murs pour écouter les sons rendus, ou, astuce suprême, balader une flamme vive pour détecter les courants d'airs. Inutile de dire dans ce dernier cas que la probabilité augmente vers les 100%.

Vous êtes loin d'imaginer la créativité de vos aventuriers dans ces situations : l'un deux, aventurier de profession dans le jeu, mais véritable médecin dans la vie réelle a confectionné une sorte de stéthoscope dans le jeu pour écouter les murs et pouvoir les sonder. il a repéré un bande de malfaisants au son, car, bien entendu, derrière leurs parois épaisses, les malotrus riaient par avance de ce qu'ils allaient faire subir à ces pauvres aventuriers. A vous de faire en sorte que la totalité de l'histoire soit crédible et passionne vos joueurs.

 

 

La deuxième méthode

C'est tout pareil, sauf que c'est exactement l'inverse. Dans cette version, qui nécessite de bien calculer mentalement, on part des caractéristiques de la feuille de personnage des aventuriers. On se sert des compétences mises en oeuvre (et chiffrées sur la fiche de personnage) pour calculer le pourcentage de réalisation.

Par exemple, on va se servir de l'intelligence du personnage pour calculer le pourcentage de chances qu'il a de détecter le passage. Si vous pensez qu'il faut faire appel à plusieurs caractéristiques, on fait la moyenne de celles-ci pour calculer le seuil. Inutile de chercher l'exactitude la plus totale. Le but du jeu est de jouer, non de calculer (évitez de prendre plus de 3 caractéristiques, sauf si vous êtes très forts en calcul ou carrément masos). Accordez toujours la bénéfice à vos joueurs, sans tomber dans l'excès inverse. Rien n'est plus désagréable à un joueur que de se sentir invulnérable, sauf s'il a douze ans....

S'il n'y a pas de risque il n'y a pas d'enjeu. Et sans enjeu, votre scénario est Out.... C'est aussi simple que cela.

Encore une fois, le jeter de dés doit être "arrondi" dans le sens le plus favorable au joueur...

 

 

Maintenant, c'est à vous de jouer

On ne saurait mieux dire... le but de ce type de jeu est d'immerger les joueurs et pour ce faire, il convient de garder un bon rythme dans le déroulement de la partie.

Tout doit concourir à ne pas entraver le dynamisme et la créativité des joueurs. cette méthode de lancer des dés présente l'avantage d'être simple, agréables aux joueurs et reposante pour les Maitres de Jeux.

Entrainez-vous un peu à blanc avant de faire vos premiers essais en cours de partie.

Dernier point : prenez l'habitude de faire rouler votre D20 de temps en temps. La plupart du temps, ce sera pour déterminer certains événements aléatoires, comme l'attaque par des brigands, une bête féroce ou un simple orage, et parfois faites le...uniquement pour jouer avec les nerfs de vos joueurs...

Vous faites rouler le Dé, vous levez la tête d'un air entendu et vous faites "Hin hin hin....". Climat garanti.

 

 

 

 

 

Lire la suite

Les mentalités autour d'une table de jeu

8 Février 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #simulation

On a vu lors des billets précédents que toute la réussite de la partie se trouvait dans l'ambiance.

Nous avons commencé à mettre en place des jalons pour que vos parties se passent au mieux...

Pourtant il faut ajouter quelques précisions à ce niveau :

 

Les mentalités.

Chaque joueur a sa mentalité.C'est un fait. Et comme chacun sait, il est tiotalement inutile de vouloir modifier la mentalité d'un individu...

Par contre, lorsque plusieurs individus sont réunis autour d'une table, il y a des phénomènes très complexes qui entrent en jeu...

Comme je l'ai déjà indiqué à plusieurs reprises, le jeu de rôles n'est pas innocent. Il est axé sur le valeurs du psychodrame de Moreno, à savoir l'identification et la liberté de mouvement.

Autrement dit : vous jouez tel ou tel personnage à l'exclusion d'un autre, tout simplement parce que vous vous identifiez à ce personnage et pas à un autre...

Ensuite, votre liberté de mouvement vous permet de faire dans ce monde virtuel des choses que vous ne feriez pas dans notre monde réel, à savoir par exemple dézinguer vos semblables par paquets de 12.

De ces deux constatations, il ressort que votre identification avec votre personnage est très forte et très profonde : vous ETES votre personnage.

Vous allez autour d'une table et vous êtes confrontés à d'autres joueurs. Les enjeux se passent à plusieurs niveaux. Déjà, les personnes réelles, physiques et leurs avatars virtuels dans le jeu, sont 2 niveaux évidents. Et il faut bien comprendre que ce que fait un avatar dans le jeu est la retranscription de ce que pourrait faire le joueur dans la vie réelle.

Même si les enjeux sociétaux lui imposent une conduite dans la vie réelle, son attitude dans le jeu trahit, par les actes de son avatar la psychologie du joueur...

Certaines choses immorales sont tolérées dans le jeu : dézinguer du monstre, des ennemis, ou voler une carte, un trésor... Bref adopter une conduite que la morale humaine réprouve. Cela n'est pas bien gracve, il s'agit d'une convention. Les joueurs qui jouent des barbares ou des guerriers ne sont pas plus psychopathes que la moyenne des individus qui composent la société... Le véritable enjeu est ailleurs.

Le véritable enjeu se situe dans l'acte gratuit.

L'acte qui est accompli, alors même que l'on peut s'en abstenir. Par exemple exécuter sans raison apparente un prisonnier, ou cracher sur les objets de culte d'un Dieu bénéfique et positif. Ces actes là trahissent un comportement asocial, voire dangereux.

Le joueur traduit en termes simples et concrets certaines valeurs morales qui sont les siennes et dans ces cas là, ben ...mieux vaut chercher d'autres partenaires....

Encore une fois, distinguez bien l'acte immoral mais justifié par les besoins du scénario, de l'acte de cruauté ou de perversion voire de blasphème gratuit.

Dans le premier cas, la convention de jeu l'accepte, mais dans le second cas, il traduit un mal psychologique profond. Et dans ces cas là, qui sait quelle peut être la réaction dans le monde réel d'un joueur qui traduit son mal-être dans le monde virtuel ??

Donc soyez attentif à ces actes de barbarie, et jouez avec des joueurs de bonne moralité dans le jeu comme dans la vie. Vos parties n'en seront que plus interessantes et amusantes...

Lire la suite

L'humour dans les jeux de rôle

11 Août 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #scénarii

Pas de partie de jeu de rôles sans une bonne dose d'humour. C'est la règle générale. Il faut dire que les situations de stress engendrées par le jeu provoquent des réactions bizarres : parfois de la violence mais le plus souvent de l'humour.

Le plus souvent, autour de la table, la soirée suit une progression standard.

 

La progression du stress

Les joueurs se retrouvent, échangent des salutations, mettent en place la partie et ensuite passent aux choses sérieuses.

La partie commence et passe bientôt à un rythme de croisière. Puis la tension monte et les joueurs stressent. Puis la tension retombe. Et la les joueurs ont besoin de souffler. Et c'est la qu'ils se mettent à rire.

Ces périodes alternées se succèdent régulièrement et donc tout aussi régulièrement, vos joueurs vont passer par çes étapes.

Et lorsqu'ils soufflent, ben ils se lâchent. Et là, ils font de l'humour parfois mal placé. D'où la question des maîtres de jeu : comment gérer ces débordements ???

 

Le temps du Maitre de jeu

En fait, tant que le joueur sépare son temps d'humour et son temps de jeu, il n'y a pas de problème particulier. Autour de la table, l'humour est bienvenu à condition qu'il ne soit pas de très mauvais goût. Comme il s'agit d'un temps pris hors du jeu, la partie n'est pas affectée.

Mais parfois le joueur se met à faire de l'humour en plein cœur de la partie. Comment faire la part des choses ??

Comme toujours, les règles de bon sens sont incontournables.

Si le joueur craque nerveusement, vous le verrez facilement.

Si le joueur rit de bon aloi, il n'y aura ni moquerie, ni allusion, ni remarque désobligeante. Il suffit d'attendre un peu, voire de faire doucement remarquer au joueur qu'il convient de revenir à la partie, et tout se normalisera en douceur.

 

Par contre, et c'est là que les choses se gâtent, il peut y avoir critique, moquerie ou allusions.

C'est à ce moment là qu'il convient d'être vigilant et il faut immédiatement clarifier la situation. Rien de doit altérer le côté bon enfant de la partie.

 

Que faire ???

Il faut réagir rapidement et efficacement et surtout ne pas laisser de point ambigu et ne pas oublier d'éliminer tout sous entendu.

C'est un des rôles du Maître de Jeu et pas le plus agréable, mais certainement le plus indispensable.

il faut être à la fois souple et ferme. Souple, car ce n'est qu'un jeu et ferme car un joueur incontrolable peut vous pourrir une partie...

Au besoiin, menacez le joueur d'exclusion temporaire, en lui expliquant qu'il ne réintégrera la aprtie qu'une fois calmé et revenu à de meilleurs sentiments.....

Restez calme et maitrisez les choses.

Alors gendarmez vous et faites en sortes que toutes vos parties aient un caractère tranquille, respectueux et bon enfant.

Lire la suite

Comment se déroule une partie de Jeux de Rôles (JdR)

29 Octobre 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure

C'est une question qui revient régulièrement sur le tapis...

En réalité comment se déroule une partie de JdR ?

Ben de la façon la plus simple du monde, comme toute réunion entre potes. Certes, il y a des différences, mais dans l'ensemble, vous avez déjà assisté à des soirées ? Ben des soirées avec des rôlistes sont des soirées classiques... quoi que...pas forcément tant que ça...

Petit tour d'horizon

Au départ, les rôlistes...jouent un rôle, merci Monsieur de La Palice. Non, je veux dire que les rôlistes, comme tout un chacun, planifient une soirée / journée / après-midi / week-end Jeu de Rôles.

Comme tout bon organisateur qui se respecte, ils fixent une date et un lieu. Ils fixent aussi s'il faut prévoir un couchage et de la nourriture adaptée à un estomac humain. Enfin, ils fixent l'heure de fin des festivités. Et c'est seulement ensuite .... que ça part en Live...

Voici 5 règles de survie à l'usage des Maitres de Jeu ...ou des autres....

Règle 1 De la malbouffe tu prévoieras

Autour de la table de jeu, c'est à dire en dehors des périodes de restauration plus ou moins prévues (il est bien connu que les rôliste ne savent pas ce que c'est une montre bracelet. D'ailleurs, celà n'a qu'un interet des plus relatifs, car même s'ils le savaient...ils ne la regarderaient pas... Ben oui, si Merlin avait eu une montre à son poignet, ça se saurait...).

Donc sur la table, on prévoit, des morceaux de pizza, prédécoupés : on ne laisse pas trainer des couteaux là où des joueurs enthousiates peuvent avoir envie de simuler un combat au corps à corps.

On prévoit aussi des chips, des cacahuètes et autres trucs salés qui se mangent sans faire attention. Estomac calé, roupillon assuré.

Pensez aussi au liquide. Lait de chèvre pour faire couleur locale, sodas gazéifiés pour obtenir de magnifiques pets et rots en tous genres.... Notez que vous aurez toujours un joueur qui tentera de réciter l'alphabet en rotant. Et après on dira que les rôlistes ne sont pas des intellectuels... Rendez vous compte : réciter l'alphabet complet sans se gourrer.... Si c'est pas de l'exploit intellectuel, ça ....

Ne prenez jamais d'alcool. Le rôliste boit, mais ne sait pas ce qu'il absorbe. Donc à moins que vous ne souhaitiez changer de tapis, auquel cas, vous auriez une bonne excuse, pas d'alcool.

Règle 2 Sur la table, tout le matériel sera

Le lait, les sodas, les verres (en plastique), les dés, les cartes, les artefacts, les bloc notes, les stylos,.... Tout, absolument tout, se trouvera sur la table.

Le rôliste est un animal grégaire. il ne s'éloigne de son point de survie que si cela est absolument nécessaire. Son point de survie se trouve dans un rayon de 1m autour des chips. Donc à vous de voir; mais pensez y... en cas de rupture de stock de chips.

Il est à noter que le rôliste a développé un odorat hyper sensible pour repérer les cacahuètes, les chips, les boissons. En cas de rupture de stock, son instinct naturel lui indiquera comment se nourrir dans les plus brefs délais avant de mourir par carence de gras dans le sang.

Inversement, pensez à flêcher le parcours vers les toilettes et peignez votre porte des cabinet en orange fluo. Il est capable de ne pas la repérer, et comme il attend toujours l'ugence la plus absolue avant de se lever de table.... Bien mailn celui qui pourrait prédire ce qu'il est capable de faire pour se soulager. Bon, d'accord, c'est systématiquement crétin, mais toujours assez inattendu. Une dernière précision : attention, ne buvez jamais, je dis bien jamais un liquide contenu dans une bouteille si celle ci n'est pas sur la table... surtout si le liquide possède une couleur jaune....

Règle 3 Les non-initiés, tu éloigneras

Quand on a vu des rôliste jouer, on sait que leur représentation sociale risque de tomber dans les tréfonds. Autant épargner ce spectacle insoutenable à des âmes non préparées.

Donc, éloignez petites amies (qui pourraient bien ne plus le rester après avoir vu leur copain jouer une partie), parents, chien, chats, voisins, bref tout ce qui peut témogner devant un jury.

Outre le fait qu'ils pourraient servir de cobayes à des simulations d'éxécution, de combat, voire d'assassinat, ils pourraient avoir l'idée saugnenue de tenter d'interrompre le jeu, ce qui leur vaudrait d'être immédiatement jetés par la fenêtre, même si, initialement, ils avaient l'intention louable de vous empêcher de hurler pour éviter une descente de police, ou bien l'idée bizarroide d'aller dormir dans leur chambre, penant que vous jouez dans le salon....

Evitez toute tentation en n'affutant pas les haches, les couteaux et les tire-bouchons de votre lieu de jeu. Un commentaire facheux de leur part et paf ! un incident facheux à déplorer. Si vous avez un jardin, pensez à prévoir des pelles, c'est amusant et on évite pas mal de paperasses. Si vous avez juste un balcon et des plantes en pots, pensez à prévoir des scies. Au prix où est l'engrais aujourd'hui, il n'y a pas de petites économies. Si vous jouez à Call of Cthulu, pensez à l'acide dans la baignoire, mais pensez à la vider avant de prendre votre bain... On est si distrait, parfois....

Règle 4 Les déguisements tu encourageras

Jouer déguisé est un plaisir rare. Chaque joueur adore se déguiser pour incarner son personnage. Donc le MJ se doit d'encourager les bonnes volontés et inciter à encore plus d'immersion. Par contre, rappelez vous bien que Halloween ne se fête pas chaque semaine. Que même si les barbares au beau torse velu en ont envie, la Régie des Métros n'accepte pas les passagers tose nu, même s'ils ont un cache sexe en peau de mouton véritable.

Dernier point : les dragons crachent du feu, certes, mais inutile de faire le tour des surplus militaires : les lance-flammes ne sont toujours pas en vente libre. Je sais que c'est affligeant de constater une censure pareille, mais c'est sans doute eu égard à des régles de sécurité, qu'il vous faudra IMPERATIVEMENT respecter.

Pensez à prévenir vos voisins, ou vous risquez d'avoir une viste impromptue de nouveaux joueurs, malheureusement tous habillés de la même façon (quel manque d'originalité) avec une tenue appelée Uniforme de Gendarmerie. Les voisins pouvant imaginer à tort que vous manquez de monde pour faire du raffut, alors que vous y arrivez parfaitement avec votre équipe habituelle. Quelquefois, vous aurez aussi la visite de gentils infirmiers, tous en blouse blanche (quel manque d'originalité) qui tenteront de vous convaincre d'enfiler ce qu'il est convenu d'appeler "une camisole de force". Ne succombez pas à leurs ignobles tentatives, et continuez de hurler à la lune, vos potes loups-garous ne tarderont pas à arriver pour vous donner un coup de main...

Règle 5 Une heure précise de fin, tu fixeras

Pensez que des joueurs de JdR jouent 2 fois.... Oui, je sais, mais c'est vrai. La première fois, c'est la partie elle-même. La seconde fois, c'est quand, après la partie, ils racontent toutes les péripéties de ladite partie, en l'enjolivant, comme si les autres joueurs n'étaient pas présents autour de la table et n'avaient pas participé à la partie...

Attention, l'après partie est important et doit être traité avec le même soin que la partie elle-même. Plus besoin inversement, de jus de fruits, mais par contre, prévoyez les protections auditives car le bourdonnement généré par ces dizaine de conversations atteint facilement un 8 sur l'échelle de Richter. Un avion au décollage ne produit QUE 250 dB. Un groupe de joueurs-commentateurs peut provoquer un tremblement de terre, un tsunami, voire des dépressions nerveuse chez les non joueurs.

Si la lune est pleine, dissuadez vos joueurs de partir par le fenêtre, surtout si vous habitez en étage. Prévoyez globalement 1 heure entre la fin de la partie et le décollage des convives. Le mot décollage n'est pas utilsé par hasard...

Pensez à ranger vos instruments de jeu dès la fin de la partie (ne perdez rien, ca peut servir pour une prochaine fois) et laissez un peu de temps aux joueurs pour rélaiser qu'ils peuvent jeter leurs verres usagés dans une sorte de warp spatial appelé sac poubelle : ce qui y rentre n'en sort plus. Il est d'ailleurs amusant de constater que dès que le joueur a constaté le principe du Warp, il a tendance à y jeter à peu près tout ce qui lui tombe sous la main, scénario, dés, aides de jeu ou petite amie (si elle a résisté jusqu'à cette étape) compris.....

Vous vous doutez bien que la descente du Warp vers les étages inférieurs, disons jusqu'au niveau de la rue par exemple fait appel à des rituels trop complexes pour être pratiqués par des joueurs épuisés. C'est donc le MJ (ou ses parents ou sa femme, ou son chien, ou.... ben y'a plus personne....) qui devra s'en charger au moyen d'incantations vitupéreuses...

On espère

Que le suivi de ces quelques règles simples vous permettra de faire de bonnes parties de jeu de rôles et vous donnera un plaisir à chaque fois renouvelé.

Lire la suite

Le comportement du Maitre de Jeu (MJ)

22 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure

Nous avons abordé les problèmes généralistes... et maintenant que vous commencez à avoir les bonnes bases, on va voir...

 

On va voir de quelle façon se gère un jeu sur table...

Tout d'abord, c'est le MJ qui organise, donc, en règle générale, la réunion a lieu chez lui. Ne croyez pas que c'est parce qu'il a perdu à un lancer de dés quelconques, mais cette façon de faire est plutôt dictée par le bon sens. Une fois chez lui, le MJ ne peut rien....oublier chez lui...

Les autres joueurs apportent la bectance...

Pizzas, sodas (si possible light et sans caféine pour éviter les rondeurs caractéristiques des joueurs et les coups de sang dus à la nervosité) et autres repas chinois sont les bienvenus.

Si vous préférez manger autre chose... ben organisez un repas, ce sera nettement plus simple...

A noter que les verres et les serviettes ne sont pas interdits...

Déguisés en personnages ou en civil, cela ne regarde que vous, mais pour le reste, il faut une certaine organisation...

 

Organisation Générale

Le MJ va se mettre en bout de table, de façon à faire face à tous les autres joueurs. Habituellement, il place un paravent devant lui de façon à se ménager une zone "confidentielle" dans laquelle il pourra faire des choses sans que personne ne puisse deviner quoi... Non, n'ayez pas l'esprit mal placé... Là encore, il s'agit d'un autre type de soirée...

Prévoyez aussi une zone libre à proximité de la table... il y a fort à parier que les joueurs vont faire la démonstration de leurs actions en grandeur réelle. Eloignez de cette zone, tout ce qui est fragile et tout ce qui peut servir de projectile. Evitez aussi de laisser trainer tout ce qui peut permettre de simuler une épée, une matraque, un gourdin, bref tout ce qui permet de dézinguer son voisin ou les meubles...

Le MJ aura à portée de la main TOUT ce qui permettra l'immersion des joueurs et TOUTE la documentation requise ainsi que TOUS les éléments de son scénario.

Ordinateur (iPad tolérés), télécommande de chaine HiFi, voire cadres photos électronques détournés de leur utilisation habituelle, et surtout... calculatrice.

Tout cela sera derrière l'écran.

Derrière l'écran aussi les jeux de dés, les artefacts (cartes de ville, géographiques crées pour l'occasion, indices fabriqués maison, objets fabriqués maison ou "empruntés"au petit frère, ...) qui auront leur place dans l'aventure.

Du coté des joueurs, un bloc note et plusieurs stylos... Oui plusieurs, car des gremlins sauvages ont tendance à les planquer dans des endroits bizarres et inaccessibles, tout au long de la partie...

On peut aussi avoir un jeu de dés devant les joueurs pour faciliter les jets.

Vous connaissez le principe, le MJ parle et décrit la scène. Aux joueurs (PJ) de prendre des notes ou de faire des cartes. C'est à eux de gérer leur aventure.

Il est vrai que la plupart du temps, c'est le MJ qui fait les plans, mais ce rôle est traditionnellement dévolu au PJ (personnages joueurs). Par contre, aux joueurs de prendre des notes... Ca c'est incontournable...

 

Dernier détail : l'écran du maitre de jeu.

Bon, vous pouvez le fabriquer vous mêmes, mais dans le commerce, il existe des écrans spécifiques à chaque jeu : du coté joueur, un dessin pour mettre dans l'ambiance. Du coté MJ, des encarts avec les rappels des régles, des aides de jeu, etc... Le seul inconvénient : ils ne sont pas donnés. A vous de voir.... Du carton fort, du rouleau adhésif, et une photocopieuse devraient vous aider à obtenir un résultat satisfaisant, personnalisé et presque gratuit....

 

Bon, le décor est planté. Jouons...

Le MJ raconte et décrit les situations. Il doit se cantonner aux faits. Ne jamais interprêter, donner un avis, ou critiquer. Il est responsable du déroulement de la partie et doit gérer non sulement les PJ, mais aussi tout son environnement, photos, musique d'ambiance, etc...

C'est le chef d'orchestre... Toute la cohésion repose sur ses frêles épaules.

 

Il doit aussi gérer les PNJ.... Kezako ?

Les personnages non joueurs. Chaque joueur interprète son rôle, mais vos aventuriers vont tôt au tard (plutôt tôt, d'ailleurs) se retrouver dans une taverne, une auberge, devant un sergent d'armes ou de vilains méchants. Avant de se foutre sur la gueule, il va falloir parler ou négocier. Ces personnages -qui sont les interlocuteurs de vos aventuriers- sont les PNJ et tous sont interprétés par le MJ.

Un MJ qui change de voix pour la faire correspondre au personnage décrit, qui parle, selon les cas, soit un langage chatié, soit un langage du terroir avec les accents adéquats est génial. L'immersion commence aussi par ça...

 

Et donc.... la partie commence.

Le MJ doit raconter l'étape incontournable : la rencontre des joueurs. Un conseil : ne baclez pas cette étape. Même si elle ne va pas durer trois plombes, ne la négligez pas. Elle influencera la perception de chaque joueur....

Puis il posera la question rituelle : "Et maintenant, vous faites quoi ?"

Aux PJ de répondre et de décrire leurs actions.

A chaque fois que c'est nécessaire, le MJ jettera les dés pour déterminer le résultat des actions menées. Mais une astuce consiste à jeter les dés sans aucune raison. C'est une bonne façon de faire monter la pression. Les joueurs ne savent pas ce qui se passe et pourquoi le MJ jette les dés. Et l'imagination est un moteur phénoménal...

Ils vont se jouer eux-mêmes des scénarii de folie et se mettre eux-mêmes la pression...

 

Au fait, une astuce importante.

Pour jouer, en tant que MJ, utilisez un D20 (autrement dit un dé à 20 faces). Il y a deux facons de l'utiliser :

Le personnage qui fait l'action a des valeurs caratéristiques notées sur 18 dans le cas de Donjons & Dragons. Le jet du D20 donne directement le résultat de l'action...

On vous pose une colle que vous n'avez pas envisagée. L'action est complexe ou imprévue. Evaluez les chances de succès en pourcentage, tirez et multipliez par 5 pour avoir le verdict...

Vous n'avez pas suivi ?

  • Exemple 1 : Vous manipulez un levier grippé par la rouille. Vous utilisez une seule caratéristique de votre personnage, la force. Votre personnage a une force de 16 sur 18, 18 étant le maximum possible. Vous lancez le D20, et vous lisez directement le résultat. De 1 à 16, vous réussissez, au delà, c'est l'échec. Les 2 points d'écart en 18 et 20 sont à votre discrétion... Soit vous considérez que c'est le facteur chance (ou plutôt malchance) qui peut faire échouer une chose évidente, soit vous donnez 2 points de bonfication au joueur. S'ils sont mal en point, ces deux points vous aideront à sauver leurs meubles...
  • Exemple 2 : Le PJ vous dit "avant de devenir aventurier, j'étais berger et je sais diriger un troupeau de bêtes". Blood and guts.... Vous vous dites pourquoi pas...(ben oui, il peut mentir si ce point là n'a pas été fixé à l'avance, à vous d'admettre ou pas...et quand il verra la princesse, il devra, bien sur, se comporter en gros lourdaud) et donc vous lui attribuez un pourcentage de réussite, par exemple 70% de chances de réussite. Puis vous appliquez des bonus - malus. Les animaux sont moins dociles que des vaches : 20% de malus. Il y a longtemps qu'il n'a plus gardé de bêtes, 5% de malus. Ce qui nous donne 45% de chances de réussite. Tirez le D20, multipliez par 5 et vous pouvez annoncer directement le résultat.

Le jeu y gagne en fluidité et en pression sur les joueurs...

 

Dernier point pour ce billet : l'annonce du MJ.

Ne donnez pas d'infos utiles à vos joueurs sans qu'ils aient cherché à savoir...

Par exemple, vous décrivez une salle ou un tronc de bois enjambe une fosse au fond de laquelle il y a un liquide...

  • Ne dites pas : Vous voyez une fosse qui fait toute la largeur du couloir, sur laquelle un tronc permet de traverser en toute sécurité sans tomber dans l'acide au fond...
  • Dites plutôt : Vous voyez une fosse qui fait toute la largeur du couloir. Un tronc d'arbre a été jeté en travers. Au fond de la fosse vous voyez un liquide. De la fosse montent des émanations. L'odeur est forte.

Dans le second cas, les Pj vont devoir poser des questions. Et la pression monte...chez eux...

Vous ne savez pas si le tronc peut supporter le poids d'un homme en toute sécurité et donc vous ne pouvez pas le dire. Vous simulez une réalité. Vos PJ auront la pression et trouveront des stratagèmes pour déterminer le risque encouru. Bien entendu, en réalité, de votre coté vous savez si le poids d'un homme sera supporté ou non, mais c'est si marrant de voir les PJ s'agiter....

S'ils prennent le risque de traverser, jetez le D20 et calculez en pourcentage, avec bien entendu un malus si le PJ a conservé son armure : elle est lourde, elle entrave ses mouvements, elle diminue sa vision, elle l'empêche de respirer... et il y a fort à parier que la carrière du PJ s'arrêtera au fond d'une fosse pleine d'acide par une mort lente et douloureuse...

N'en dites jamais plus que nécessaire et laissez les PJ imaginer...ce que leur souffle leur imagination...

La prochaine fois, nous continuerons les phases d'une partie appliquées au jeu...

Lire la suite

Bienvenue

22 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure

Bonjour,

 

Soyez les bienvenus sur ce nouveau blog qui traite des jeux de rôle et de simulation. Lisez, commentez, participez et amusez vous. C'est le principal.

Le mieux est de butiner à votre guise dans tous les articles pour vous amuser un peu et avoir un maximum d'aides de jeu pour vous aider dans vos futures parties.

Je vous présenterai les différents aspects du jeu de rôles en essayant de rester le plus générique possible et de ne pas privilégier un univers au détriment des autres... Quoi que...j'aie une nette prédilection pour Advanced Dungeons & Dragons  qui s'appelle désormais Pathfinder....

J'essaierai aussi de vous donner des repères précis et une hygiène de jeu afin que vos réflexes soient bien pris dès le départ et que vous vous amusiez bien et longtemps...

Prenez du plaisir à lire, critiquez, utilisez les articles pour vous amuser....

Si vous souhaitez faire des commentaires, n'hésitez pas, aucune censure ne sera exercée...

Enjoy

Lire la suite

Les 4 étapes d'une quête

14 Janvier 2016 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #scénarii

Comme tout bon maitre de jeu qui se respecte, vous allez tout d'abord écrire la trame de votre scénario.

Le problème va être de respecter une certaine progression pour que vos aventuriers se piquent au jeu (non, ça c'est interdit par la Loi, dans le contexte, c'est juste une expression) et prennent du plaisir à se balader dans l'univers que vous leur proposez.

Pour que les choses soient plus faciles, je vais vous donner une méthode de construction qui se révèle facile à utiliser et très efficace. D'ailleurs, si vous voulez écrire un scénario ou un roman, c'est la même technique, alors ouvrez vos oreille et écoutez bien...

La méthode

La méthode est on ne peut plus simple....

Elle porte l'histoire en 4 étapes.

Acte 1 : la genèse

Acte 2 : le point de non retour

Acte 3 : il n'y a plus d'espoir

Acte 4 : Résolution / Révélations

Ca vous parait trop simple ?

Regardez le Seigneur des Anneaux ....

La genèse :

on trouve l'Unique et on le porte chez Elrond. L'assemblée décide de le détruire et fond la compagnie des 9 marcheurs.

Le point de non-retour :

Frodon s'enfuit avec Sam pour accomplir sa mission coûte que coûte. Aragorn, Gimli et Legolas décident de faire diversion.

Il n'y a plus d'espoir :

Merry et Pippin sont Prisonniers, Frodon souffre le martyre avec Arachne. Les humains savent que la guerre sera violente, mais que l'espoir s'amenuise.

Résolution :

Aragorn arrive avec l'armée des ombres, Minas Tirith est sauvée, le chef des Nazguls anéanti et Frodon, attaqué par Gollum laisse tomber l'anneau dans le feu du volcan, ce qui détruit Morgoth...

Alors, ca sert à quoi ?

Hé bien, vous pouvez ainsi rédiger votre synopsis...

Lisez la presse et trouvez une bonne idée dans les faits divers.... et posez vous la question et si...

Et si Ravaillac avait loupé son assassinat, que se serait-il passé ? La réponse à cette question va vous donner un thème. Ce sera la colonne vertébrale de votre scénario.

A partir de là, vous pouvez créer vos quatre points et vous permettre de faire quelques fioritures pour étoffer le background... car nous en reparlerons, mais derrière toute quête, il y a une toile de fond.

Quoi qu'il en soit, vous tenez un véritable synopsis (pour faire simple : vous avez résumé toute votre histoire sur une seule feuille de papier...) qui va vous permettre de créer les artefacts du scénario et de faire jouer vos joueurs....

Cette façon de faire vous parait enfantine ? C'est ce qui se pratique dans les clubs d'écriture.

Maintenant à vous de jouer... faites vos synopsis et.... jouez

Lire la suite

Les 10 régles de base pour pourrir une partie JdR

15 Octobre 2014 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure

Nous avons vu comment jouer, et maintenant voyons les pièges à éviter... en examinant consciencieusement les règles qui vont permettront de pourrir joyeusement chaque partie, sans tenir compte d'un peu de mauvaise foi qui pourrait agrémenter le jeu et même, avec un peu de chance, aboutir à un joyeux pugilat autour de la table de jeu...

 

Régle 1 : Toujours contester les dires du MdJ

Quoi que dise le Maitre de Jeu, (qu'il s'appelle Maitre du Donjon, Gardien des Arcanes ou autre titre pompeux et ronflant), le principe est de toujours mettre sa parole en doute.

Quand il décrit une scène, affirmer que sa description est (au choix) : nulle, bidon, à chier, imprécise, floue ou autre qualificatif de votre choix....

Quand il applique une règle de jeu, insister pour consulter le  Manuel des Règles, car vous, vous le savez bien, il dit portnawak, même que c'est pas inscrit dans le bouquin des règles et  gna gna gna....

Et quand il tire les dés, contester le tir, ergoter sur les dommages subis et même subtilement sous entendre qu'il triche sciemment pour favoriser "les autres".....

Attention si la personne que vous dénoncez comme étant le "chouchou" du Maitre de Jeu et que celle ci s'avère être une blonde pulpeuse aux formes avantageuses et à la poitrine généreuse, cela peut parfaitement s'avérer vrai... et vous aurez un bonus de +10, s'il s'avère que le MdJ la drague, sans espoir bien sûr, vu que tout le monde sait qu'il préférera jouer une partie supplémentaire que de l'emmener au cinéma...

Bref, quoi que dise ou fasse le MdJ, hurlez et contestez en y mettant toute la mauvaise fois dont vous êtes capable. Le résultat ne se fera pas attendre et vous aurez la joie de voir tout le monde s'entre-étriper joyeusement "pour du vrai" devant vous. Par contre, si les autres joueurs se connaissent bien, vous risquez fort de descendre en piqué du balcon vers les poubelles de l'immeuble, mais, soyez content, de toutes façons, vous n'aurez plus à jouer à "cette pu...ain de partie de mer...e"....

Bonus : si au cours de vos acrobaties aéronautiques, vous vous pétez un bras ou une jambe, tirez 2D6 pour connaitre le temps pendant lequel vous resterez immobilisé, à regarder la télé et pourquoi pas.... à organiser une petite partie de JdR chez vous....

 

Régle 2 : Toujours accuser les autres joueurs de malversations

Si le MdJ reste insensibles à vos attaques restent les autres joueurs qui peuvent aussi vous offrir un magnifique spectacle de lutte dans la boue ... sans boue.

Trichez sans vergogne lorsque vous lancez les dés et hurlez au scandale chaque fois qu'un de vos partenaires pose les mains sur ces petits bouts de plastique si convoités.

Contestez chaque décision que prend votre équipier, et critiquez le vertement, voire si c'est possible, insultez le... Expliquez le que ce qu'il fait est impossible que le MdJ ne devrait pas accepter telle ou telle action car à vous on vous a refusé ceci ou cela et profitez-en pour mettre le souk partout....

Faites des comparaisons entre votre situation et celle de votre équipier. Moins elles ont de rapport l'une avec l'autre, plus vous avez de chances d'obtenir des réactions amusantes telles que hurlements, disputes, et pourquoi pas, renversement de table, avec tout ce qui est posé dessus. Il va de soi, dans ce dernier cas que vous prendrez bien soin de tout écraser si c'est solide et de tout étaler si c'est liquide, histoire de chauffer un peu plus l'ambiance, qui, sans cela, tomberait trop rapidement....

Si vous prenez un coup de poing en plein dans la gueule, certes cela va obscurcir votre vue pour les 3 ou 4 prochains jours (pensez à l'escalope fraiche) mais vous aurez gagné : plus personne ne vous invitera...

 

Régle 3 : Trichez honteusement

N'hésitez surtout pas... Les autres sont là pour supporter vos caprices et donc, vous pouvez tout vous permettre. Lorsque vous faites un jet sous caractéristiques, trompez vous dans vos calculs. Dans le feu de l'action, personne ne remarquera vos erreur, aussi faites vos calculs à haute et intelligible voix pour éveiller la contestation chez vos futurs ex-potes...

Si on vous fait la remarque que vous vous êtes trompés, affirmer haut et fort que vous trichez depuis le début de la partie, histoire d'être bien sûr que l'on ne vous confonde pas avec un petit joueur....

Bref, plus vous serez de mauvaise foi et provocateur, plus vos relations sociales diminueront et vous pourrez ainsi enfin rester en tête à tête avec la seule personne au monde qui présente un intérêt : vous mêmes...

 

Régle 4 : Baffrez

Ben oui : vous n'êtes pas venu pour jouer ou sinon, cela se saurait...

Ne mangez pas durant toute la journée qui précède la partie. Ainsi, dès que les hostilités seront ouvertes, vous pourrez avoir la place stomacale pour vous gaver de mal-bouffe, chose que vous ferez dès le début de la partie, histoire de ne pas être privé par les besoins alimentaires incompréhensibles des autres....

Bien entendu, il faut mastiquer, tous les diététiciens vous le diront, mais l'exercice est nettement plus amusant si vous arrivez à le faire bouche ouverte, ce qui outre le spectacle buccal propre à décourager les autres de consommer, vous pourrez en même temps, agacer leurs pavillons auditifs avec des bruits d'un autre monde....

N'hésitez pas à roter ou à péter pour mettre autour de la table un ambiance de franche convivialité...

Il est à noter que vous pouvez partir dès que les assiettes en plastique sont vides, après, bien sûr, vous être assuré que l'organisateur de la soirée a bien un réfrigérateur vide. Si ce n'était pas le cas, il vous serait reconnaissant de le débarrasser de tous ces produits qui de toutes façons périmeront un jour ou l'autre.... Faites aussi des provisions pour chez vous... on ne sait jamais.

 

Régle 5 : Utilisez un casque

Pas un casque pour les coups, mais profitez en pour écouter la radio pour obliger tous vos potes à répéter deux ou trois fois chaque action....

Le mieux dans ce cas là est d'écouter un match de foot. Oui, vous avez bien une tête à écouter un match de foot. Comme vous n'êtes pas égoïste, vous hurlerez et vous interromprez toutes les conversations autour de la table pour faire partager à vos futurs ex-amis, qui, eux, s'en fichent du tiers comme du quart, toutes les actions plus ou moins ratées de l'une ou l'autre équipe....

Ensuite, face à leur remarques acerbes, boudez avec votre casque sur les oreilles, tout en fredonnant le plus fort possible l'air que vous écoutez, et je vous conseille du Mike Brandt ou du Claude François pour les pousser à bout....

 

Régle 6 : Allez aux toilettes

Vous pouvez aussi péter et roter, mais dans ce cas, autant manger de l'ail avant....

Et si ce n'est pas le cas, apportez votre saucisson que vous refuserez, cela va de soi, de partager, tout en piochant vous-même dans tous les râteliers accessibles... Voir la règle numéro 4.

Ensuite, vous pourrez mobiliser les toilettes, si possible en courant pour dépasser tout joueur qui fait mine de se diriger vers les lieux d'aisance et de lui confisquer la place pour une petite demi-heure, voire une heure s'il crie qu'il y a urgence....

Autre possibilité, allez en urgence aux toilettes si l'on a besoin de savoir ce que fait votre personnage dans la partie. Quelque fois, il arrive dans ce cas que les autres joueurs butent votre personnage.... Dans ce cas, appliquez la Règle 1 ET la Règle 2. Et nonobstant, appliquez les autres règles dans la foulée et dans l'ordre que vous voulez....

 

Régle 7 : Interrompez à tout bout de champ

Surtout s'il n'y a strictement aucune raison d'interrompre les choses. Pinaillez sur tout et surtout lorsque vous n'êtes en rien concerné.

Donnez raison à celui qui a tort et tort à celui qui a raison et quoi qu'il en soit, toujours contre l'avis du Maitre de Jeu....

Prenez le bouquin des règles, lisez le à haute et intelligible voix. Dès qu'il y a la pagaille, stoppez et attendez que le calme soit revenu et que la partie reprenne, pour l'interrompre à nouveau...

Racontez vos dernières vacances ou donnez la recette du "Gloubi boulga", recette célèbre et traditionnelle du Boukistan du sud...

Après tout le MJ va vous demander "Maintenant, qu'est ce que vous faites ?".... profitez-en....

 

Régle 8 : Soyez de mauvaise humeur

Comme Gad Elmaleh, embrouillez tout le monde...

De toutes façons, tout le monde vous en veut, car tout le monde est jaloux de vous. C'est de notoriété publique. Vous pouvez vous inspirer du sketch de Gad, mais vous pouvez aussi créer vos propres techniques d'embrouille...

En fait, lancez vous dans l'improvisation. Inspirez vous de la technique corse, présentée dans Astérix en Corse :

Un légionnaire (Scienceinfus) vient poser des questions à Carferrix, un petit cousin d'Ocatarinettabellatchitchix.

Le légionnaire Scienceinfus regarde la belle Chipolata

- Tu as regardé ma soeur ! Elle te plait ma soeur ?

- Oui elle est très belle votre soeur ?

- AH ! ELLE TE PLAIT MA SOEUR ???? (en hurlant)

- Non, non, elle ne me plait pas... (Scienceinfus est dépassé par les évènements)

- Ah ELLE TE PLAIT PAS MA SOEUR ??? (toujours en hurlant)

Je vous conseille donc la lecture de ce bijou du regretté Goscinny et du génialissime Uderzo pour vous en inspirer.

 

Régle 9 : Perdez tout

Sauf votre suffisance, bien sûr, mais perdez tous les documents utiles au jeu : votre fiche de personnage, les documents de la quête que le MdJ a passé 3 heures à fabriquer et à peaufiner avec de l'écriture gothique et des trous dus à l'âge du vénérable document...

Remarquez, vous pouvez aussi le déchirer dans un accès de rage simulée qui fera plaisir à tout le monde, surtout au MdJ....

Critiquez tous les artefacts patiemment mis au point par le MJ mais surtout faites en sorte qu'on ne les retrouve plus. La partie sera nettement plus amusante si le MJ perd le fil de son histoire ou ne dispose plus des documents qu'il a patiemment élaborés et vous aurez le plaisir de le voir faire des gribouillages sur des feuilles de papier alors qu'il avait mis des heures à confectionner des documents "authentiques".

Notez d'ailleurs qu'il n'y pas de raison pour ne pas perdre aussi ces nouveaux document gribouillés : de toutes façons, ils sont moches....

 

Régle 10 : Déguisez-vous

Ah mais c'est pas un conseil pour pourrir une partie, ca ?

Oh mais que oui, mon bon monsieur : il suffit d'être à contre-temps de l'ambiance...

Par exemple, venez costumé en super héros Marvel ou DC Comics selon votre inspiration pour un jeu dans un monde méd-fan (médiéval - fantastique).... Ou l'inverse.

Un article de déguisement qui peut vous rendre service s'appelle "gilet pare-balles". L'investissement peut s'avérer nécessaire surtout si vos autres joueurs sont des Shadowrunners expérimentés.

Je vous conseille aussi le pyjama en pilou-pilou ou le costume du Marsupilami pour une épopée dans le monde de Star-Wars ou dans l'univers de la Japanime. Vous vous démarquerez du troupeau et vous aurez ainsi un capital défiance énorme vis à vis des autres joueurs....

 

 

Bref

Bref, montrez vous sous votre pire jour.... mais avant de faire tout cela, prenez la précaution de vérifier que l'appartement de votre pote est de plain-pied... le monde est si plein de malveillants... et vous mêmes avez toujours été un incompris....

Vos amis vous sauront gré d'avoir si bien réussi à les distraire et à mettre de l'ambiance dans une soirée, qui, de toutes façons, aurait été pourrie, avant que vous ne la pourrissiez vous mêmes, certes.... mais avec classe, ce qui change tout.....

 

Lire la suite

Les activités liées aux Jeux de Rôles

27 Juillet 2014 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #univers

Les Jeux de Rôles (JdR) ne sont pas tout. Il existe quantité d'autres activités liées aux JdR...

Le JdR classique dont nous avons parle jusqu'à présent est un jeu de table minimaliste. Un jeu de plateau si l'on y met plus de moyens, une véritable aventure si l'on se place dans le cadre d'un Grandeur Nature (GN), mais on reste toujours sur le même type de jeu. Pourtant, il existe des jeux gravitant autour du JdR et qui en sont totalement différents.

 

Les Wargames

Les Wargames sont des jeux de plateau qui ont eu un essor fantastiques avec l'apparition des premiers ordinateurs personnels.

Le jeu se pratique sur un plateau quadrille d'octogones et sur lequel on place des unités militaires. Chaque unité à une capacité de mouvement, une capacité d'attaque et une de défense. De cette façon, on peut reproduire des batailles anciennes ou simuler des conflits futurs et refaire l'histoire.

Ce jeu se pratique surtout entre passionnés, car on cherche la simulation la plus vraisemblable d'un conflit armé. Les capacités de l'ordinateur ont contribué au développement de ce type de jeu en gérant facilement les différents paramètres.

 

L'Airsoft

Bien entendu, une fois que l'on joue aux Wargames, pourquoi ne pas passer à l'étape au dessus et jouer en grandeur nature ? C'est le pari qu'ont relevé les joueurs d'Airsoft.

Ils achètent des répliques d'armes en polymère présentant une totale conformité avec le modèle réel et tirent des billes de plastique grâce à un gaz comprimé ou à un propulseur électrique.

Ils rejouent des batailles en costume d'époque et évoluent dans des univers varies, tels que la Prohibition américaine (ah Eliott Ness et sa Thomson au chargeur camembert) ou le débarquement du 6 juin 1944 sur les plages de Normandie ou le désastre de Bull Run lors de la Guerre Civile américaine dite "Guerre de Sessession". Rassurez vous, des passionnés refont aussi la Guerre du Vietnam et certains vont jusqu'à reprendre les Guerres Puniques grecques. Vous y trouverez forcément votre bonheur, à condition de respecter scrupuleusement les règles de sécurité et de connaître l'environnement historique de votre simulation.

 

Le Paint Ball

Ayant précédé de peu l'AirSoft, le Paint Ball est moins rigide, mais utilise des guns (armes à air comprimé) plus puissantes.

Dans ce cas on cherche moins la réalité historique que l'éclate à s'entre flinguer.

Il va de soi que les consignes de sécurité doivent être scrupuleusement suivies à la lettre, mais c'est un jeu très amusant...

 

Les cartes à jouer

Non, il ne s'agit pas d'un jeu classique de 32 ou 52 cartes, mais bel et bien d'un jeu de cartes du style "Magic, the Gathering", sur lequel sont imprimés des monstres ou des artefacts qui permettent de jouer en combattant et en expédiant les cartes "au cimetière".

Si vous êtes restés gamins dans l'âme, vous avez les cartes Pokémon ou autres japaniaiseries qui suivent la même voie...

Sinon vous avez des dizaines de types de jeu du style cartes à jouer, qui vont de "villageois et loups garous" (que l'on peut parfaitement jouer sans cartes) aux combats aériens de la Première guerre Mondiale, à bord de biplans.

 

 

Les killers

Les jeux de meurtres. Nous y avons consacré une page entière. Les jeux de meurtres sont une invention anglaise (cf. "Un meurtre sera commis le..." d'Agatha Christie). Là encore, on tourne autour du jeu de rôle, bien que certains considèrent (et je le comprends aussi) qu'il s'agit bel et bien d'un JdR Grandeur Nature....

 

 

Voila un petit tour d'horizon assez sommaire, il est vrai, mais qui vous montre la diversité des jeux liés aux JdR dans toute sa splendeur...

A bientôt pour de nouveaux articles....

Lire la suite

Les Jeux de Rôles sont ils dangereux ?

27 Août 2014 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #univers

Les Jeux de Rôles ont une réputation sulfureuse...

Plusieurs faits divers, notamment aux Etats-Unis ont défrayé la chronique et les médias ont hurlé en choeur Haro sur les JdR....

En effet, cette jeunesse dégénérée qui commettait massacres collectifs ou suicides sanglants était montrée du doigt, car bien souvent, les auteurs de ces actes étaient joueurs de jeux de rôles. Pis : ils écoutaient de la musique de dégénérés... du Hard Rock...

Il faut donc remettre un peu d'ordre dans tout ça pour replacer les choses dans leur contexte...

 

La déshérence sociale

Les jeunes actuels sont souvent "paumés", perdus et non reconnus dans une Société qui ne les écoute pas... Et ce ne sont pas les malheureuses victimes d'actes de fusillade scolaire qui vont le démentir.

C'est un fait qu'il existe donc un vrai problème sur la jeunesse et de plus en plus de formes de violence. La vie est dure et les gens essaient de vivre dans un monde un peu plus simple, un peu plus idéal, un peu plus "juste", d'où le succès de certains univers "virtuels" comme dans le jeu "Second Life".

Dans ces mondes, on s'invente une autre vie, une autre existence où tout semble facile et les problèmes de la "vraie vie" n'existent pas...

Le seul problème, c'est que dans ces mondes là, aussi, des trublions s'invitent. Il semble que dans toute société ou toute organisation humaine, il y ait des "trolls". Des gens qui ont besoin de se conduire de façon exubérante et particulière (surtout agressive) pour exister.

 

 

Le psychodrame de Moreno

Oui, c'est un nouveau jeu de rôle, mais à but thérapeutique. En fait, c'est une mise en scène d'une situation particulière, où les intervenants changent de rôle pour "voir" la situation d'un point de vue différent.

Lorsqu'il y a un conflit dans une entreprise, on fait appel à des "spécialistes" (je ne vais pas m'étendre sur ce sujet) qui vont faire jouer par les employés la situation conflictuelle mais en changeant les rôles de chacun pour que chacun puisse épouser le point de vu de l'autre. Bien entendu, pour la simulation, on prétend qu'il s'agit d'une autre société qui change de nom, d'objet social et d'activité, mais la situation conflictuelle, elle est bien la même.

Ce que l'on constate au cours de ces mises en scène, c'est que, au bout d'un certain temps, chacun arrête de se travestir et ré adopte son comportement "normal" et donc on peut voir les dysfonctionnements dûs aux individus. tôt ou tard, la vraie personnalité se révèle.

Pour les jeux de rôles, c'est exactement pareil.

 

La situation de jeu

De ce qui est dit précédemment, au bout d'un certain temps de jeu, chacun des interprètes d'un rôle va finir par jouer avec sa véritable personnalité, d'autant que comme le monde du jeu est virtuel, il n'encourt aucune sanction : il peut donc se défouler et jouer à fond son propre rôle.

D'où, dans certains cas, des dérives.

N'oubliez pas que parmi les gens qui vous entourent, tous ne sont pas correctement cérébrés. Vous avez des psychopathes, des schizophrènes, des manipulateurs pervers narcissiques, bref, un échantillon psychologique complet de la société.

A vous de repérer les comportements malsains et de quitter les tables de jeu pour éviter tout problème. Certes, dans 99% des cas, cela se limitera à une bonne prise de bec, mais quelques fois, cela peut aller plus loin, voire dans certains cas extrèmes très très loin, et sur les campus américains, il y a quelques années, de nombreux problèmes graves ont été recensés.

Au point que certains ont vu dans les jeux de rôle, une dérive sectaire.

 

Ah ! Alors c'est une secte ?

Ben non. Mais reprenons les choses par le commencement. les jeux de rôle ont été si vivement critiqués que les pouvoirs publics (en France, mais aussi ailleurs) ont créé des commissions d'enquête pour caractériser le phénomène.

En France, c'est le Docteur Abgrail qui a été le rapporteur de la commission et qui a conclu dans un premier temps à une dérive sectaire, voire légèrement sataniste.

Haro sur le baudet : les jeux de rôles étaient responsables de tout, y compris du déficit du Commerce Extérieur de la France, notre balance commerciale, n'étant affectée par rien d'autre, y compris l'indigence de nos entrepreneurs à l'export...

Mais la résistance s'organisa et en prenant les données du rapport lui-même, les partisans du jeu de rôles ont démontré qu'il fallait de toute urgence fermer tous les clubs d'échecs, la probabilité du nombre de psychopathes inscrits dans ces clubs étant bien supérieure à celle de ceux inscrits dans les clubs de jeux de rôles.

 

Mais alors ?

Oui, lorsque l'on joue aux jeux de rôles, on manipule des concepts spéciaux : satanisme, meurtre, combats, etc.... mais les joueurs savent que c'est du second degré. Sinon, il faudrait interdire tous les shoot'emup partout dans le monde, y compris les trucs du style Angry Birds (vous avez vu les tortures que l'on fait subir à ces pauvres piafs ?).

En revenant à une norme "normale", les jeux de rôles ne sont pas plus dangereux ni sectaires que d'autres jeux ou passe-temps. Par contre, les concepts manipulés peuvent avoir un effet "déclencheurs" sur quelques esprits faibles.

Mais alors, dans la même veine, il faudrait interdire les stands de tir dans les fêtes foraines....

Le rapport Abgrail se basait sur des données telles que la froideur, la capacité de tuer, l'absence d'émotion, etc... Toutes choses difficilement quantifiables.

C'est pour cela que les joueurs d'échecs sont plus dangereux que les joueurs de jeux de rôles : ils planifient plusieurs coups à l'avance, ils sont froids, méthodiques, peu démonstratifs, etc...

Vous comprenez bien que cela ne repose sur rien de tangible : vous pouvez continuer à jouer aux échecs.

 

 

On confond potentialité et risque réel

Oui, toutes ces personnes, joueurs d'échecs ou rôlistes ont des capacités pour faire des choses "hors normes". Mais il y a loin de la coupe aux lèvres. Ce n'est pas parce qu'on a la capacité de faire quelque chose que l'on va forcément le faire.

C'est pour cette raison que la police ne peut intervenir qu'après. Avant les faits, même s'il y a intention, tant qu'il n'y a pas passage à l'acte, il n'y a rien de délictueux. On en a même fait un film (pas mauvais d'ailleurs) avec Tom Cruise.

Potentiellement tout homme est susceptible de faire du mal. Mais (heureusement) rares sont ceux qui passent à l'acte. Les jeux de rôle attirent par leur grande liberté d'action, mais ce ne sont que des jeux d'enfants (rappelez vous du temps où vous jouiiez aux cow-boys et aux indiens ou aux gendarmes et aux voleurs) transposés et codifiés pour attirer les adultes (et les jeunes adultes).

Ce n'est pas parce que vous avez joué aux cow-boys et aux indiens que vous êtes devenus cow-boy... ni indien d'ailleurs. Pas plus pour gendarme et voleur... Ni que vous présentez un risque plus grand que votre voisine qui jouait, elle, à la marchande des 4 saisons et qui a peut être empoisonné les repas de toute sa famille....

 

 

Les jeux pour adultes

Non, petits canaillous, ce n'est pas ce que vous croyez. Les jeux de rôles ont évolué : les jeux auxquels on commence à jouer sont habituellement ceux dans lesquels vous risquez de mourir et dans lesquels vous menez une quête. vous vous battez pour survivre et vous opposer à l'ennemi, car bien entendu, vous êtes "gentils" et les autres "méchants".

Puis les jeux ont évolué. Leur contenu est devenu plus adulte aussi. Là, les personnages sont en règle générale immortels, mais l'interêt du jeu repose sur d'autres ressorts. Notamment sur l'ambiguité du Bien et du Mal ou sur l'affrontement de l'Ordre et du Chaos...

On dépasse la notion de survie au profit d'une réflexion plus profonde sur la portée des actes et sur la réalité de la vie. Vous jouez par exemple un vampire. Votre survie est conditionnée par la mort (ou la conversion en vampire) d'autres joueurs. Toute analogie avec le Sida serait bien entendu purement accidentelle. Et d'ailleurs un film "The Gift", décrit comment par le biais de Petites Annonces, certains offrent de contaminer des volontaires et des volontaires essaient de trouver un séropositif qui puisse leur transmettre ce virus : le cadeau (The Gift). Je vous préviens, il est extrèmement difficile à supporter, âmes sensibles, gardez vous de le visionner.

 

 

La vraie question

La vraie question à se poser n'est pas "les jeux de rôles sont ils dangereux", mais "quelle est cette société dans laquelle nous vivons et comment des individus en arrivent à un tel point de désespoir que leur espoir consiste à vouloir être contaminés par une maladie mortelle".

Ce n'est pas les individus qui sont malades, mais bel et bien la société qui engendre de tels individus....

 

Lire la suite

La déontologie du joueur (PJ)

22 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure, #simulation

Bon, vous êtes une bande de potes, vous avez des dés, un MJ et du temps devant vous... On joue ? Oui, mais pas n'importe comment...

 

Non, on ne joue pas n'importe comment...

L'attitude du MJ est certes prépondérante, mais il n'est ni gardien de troupeau, ni baby-sitter. Encore une fois et fourrez vous le dans le crâne une bonne fois pour toutes, on joue pour passer un excellent moment entre potes...

Alors, encore une fois, ce sont des conseils de bon sens, autour de la table, l'ambiance doit être conviviale. On ne fait pas la gueule parce que l'hôte a prévu du Coca Light au lieu de Coca normal... On passe une soirée entre potes, la pizza est autorisée ...et même vivement conseillée, mais les bières sont à proscrire ou à consommer avec (beaucoup de) modération.

 

Chaleureux et bon enfant...

Même si vos persos s'entre-étripent joyeusement, vous devez respecter chaque joueur participant, et pas que physiquement, verbalement aussi...

N'oubliez pas que vos personnages sont virtuels et que vous...vous êtes réel...

Si votre personnage perd...hé bien il perd....c'est ca aussi la vie d'aventurier..

On veut le frisson de l'aventure et que le personnage soit bien au chaud en pantoufles ? Regardez plus belle la vie à la télé....

 

Au cours de la partie, les décisons du MJ sont incontestables

C'est un fait. Mais celà signifie quoi exactement ? Qu'il est Dieu tout puissant et que ses décisions sont sans appel ? Non, dans ce cas il faut conjurer le sort et faire sortir Torquemada de son corps...

Les décisions du MJ sont impartiales (ou du moins elles doivent l'être) et elles répondent aux impératifs du scénario. De ce fait, si le MJ est rude, on peut négocier, mais calmement et dans la bonne humeur...

Par exemple, si dans un coffre, situé au fond d'un donjon poussièreux, vous trouvez un guerrier humain caché, vous êtes en droit de vous demander de quelle façon il survit et surtout à quoi il emploie ses journées, ce pauvre garçon...

Le MJ peut admettre que l'objection est fondée et dans ce cas, l'incident est purement et simplement effacé et on revient à l'état antérieur.

Si par contre, à l'intérieur, vous avez un guerrier zombie, pourquoi pas ? Puisqu'on admet le principe du zombie, pourquoi ne pas admettre qu'il roupille en attendant le chaland ???

On est plus dans l'incohérence de scénario que dans l'erreur de jeu. Alors, oui, ca fait râler le joueur, mais il peut démontrer l'impossibilité de la situation décrite avec mesure et correction.

Croyez moi, cela peut donner de joyeuses situations de fou rire... Surtout quand, au bout d'un moment, tout le monde va s'y mettre pour jouer la scène en vraie grandeur..

Faites toutefois attention à ne pas mimer la scène sur le palier, on risque de vous envoyer la cellule psychiatrique d'urgence et je parle d'expérience...lol

 

Le MJ demande de jeter les dés pour connaitre le résultat d'une action

Vous jetez les dés et vous échouez... Hé bien, c'est comme ça...

La chance n'était pas avec vous.

Ne recommencez JAMAIS un lancer de dés sur un jet loupé. Vous avez loupé, vous avez loupé. C'est comme ça...

A part si vous modifiez les données du problème (par exemple, vous tentez de briser une porte seul, puis vous tentez à deux) le résultat du lancer de dés est sans appel...

Sinon à quoi servirait de jouer, vous réussissez tout et l'aventure n'existe plus...

Vous jouez en équipe, c'est à l'équipe de résoudre les problèmes.

Vous avez échoué, un autre peut tenter sa chance à son tour. L'équipe peut renoncer, ou bien trouver une solution inédite....

Faites confiance à vos coéquipiers....

Lire la suite