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A défaut d'être un Dieu, soyez Dé20

19 Février 2016 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure, #simulation

Ce n'est pas une question, mais une affirmation.

Vous êtes en plein dans le jeu, la tension monte... vos aventuriers sont (encore ?) en train de risquer leurs vies... et ... vous tirez les dés.

C'est comme le soufflé : tout retombe d'un coup.... vous sortez de quoi calculer (smartphone ou tablette pour les jeunes et règle à calcul pour les plus anciens) et vous vous lancez dans des calculs à faire pâlir les responsables de l'Institut de Mécanique des Fluides....

Si en plus, vos aventuriers échouent... c'est la cacatastrophe.....

Tout irait mieux si vous saviez gérer ce genre d'aléas très rapidement pour permettre au jeu de se dérouler sur un rythme rapide et maintenir la pression sur vos pauvres aventuriers....

 

 

La Panacée Universelle

Heureusement, une solution existe.... Elle s'appelle le Dé 20. What's ???

Un dé à 20 faces, pas une de plus, mais pas une de moins, qui va vous permettre de faire rouler vos parties en roulant pour vous aider à déterminer le résultat d'une action...

Je m'explique : le dé 20 va vous donner un résultat compris entre 1 et 20 (oui, j'ai appelé Mr de La Palice avant de rédiger). Si on multiplie le résultat par 5, on obtient un score entre 5 et 100 (oui, j'ai fait Polytechnique). et donc vous obtenez un pourcentage direct en lecture d'une action donnée. En prime, vous accordez un boni à vos joueurs, puisque le résultat ne part pas de 1, mais de 5. Ok, en réalité, c'est négligeable, mais ces petits renards vont vite tabler la-dessus, alors qu'en fait cela ne change guère de choses au résultats... si ce n'est de monter légèrement la moyenne qui passe de 50% à 52.5%.. pas de quoi fouetter un chat, mais si vous avez un chat consentant, ne vous en privez pas... il vous en sera reconnaissant.

 

 

Et dans le jeu ?

Dans le jeu, le lancer d'un dé est rapide. Il ne bloque pas l'action. D'où l’intérêt de cette méthode. Vous jetez les dés et vous annoncez le résultat à vos joueurs.... qui pleureront ou gonfleront le torse en fonction du résultat, alors que tout n'est dû qu'au hasard, nous sommes bien d'accord ?

La règle est toujours identique : au dessous ou au-dessus du seuil fixé, ça passe ou on trépasse...

Mais, me direz-vous plein de bon sens et les yeux débordants de reconnaissance, comment déterminer ces seuils ?

Fichtre, répondrai-je d'un ton paternel et amène, la chose est simple et deux cas peuvent se présenter, jeune padawan ?... jeune padaouan ?... jeune homme...

Le premier cas concerne les évaluations globales, et le second, avec les caractéristiques du personnage qui agit.

Prenons un exemple concret, indépendant d'un jeu précis ou d'un univers spécifique :

Un personnage n'a pas de compétence particulière pour trouver un passage secret (dans certains jeux, cette compétence particulière existe, mais on va supposer qu'il ne l'a pas ou qu'elle n'existe pas dans cet univers de jeu). Au cours de sa quête, il arrive dans un château - manoir - appartement - cage à poules - souterrain - base lunaire (rayez les mentions qui vous déplaisent) et cherche un passage secret. Ses chances sont faibles, très faibles. Comment gérer cette situation en temps réel ?

 

 

C'est parti

Nous allons faire une évaluation globale de la situation. Aucune compétence pour trouver un passage secret et celui-ci a résisté aux chercheurs pendant des siècles. Son pourcentage est très faible. Mettons 10%, au hasard. Ensuite corrigeons cette valeur. Il n'est pas hyper déterminé à trouver ce passage, on diminue à 5%. Mais c'est un bon joueur et il est assez doué habituellement, on lui donne une côte d'amour de +3, soit 8% de chances.

Il jette les dés. il doit donc faire un score inférieur à 8 pour trouver son passage. C'est aussi simple que ça... Mais rassurez vous, on va un peu rajouter de complexité à la chose.

 

 

Remarque Importante

Attention : pour ce calcul, on reste toujours dans une pensée positive. On pourrait dire aussi qu'il a 92% de chances de ne pas le trouver, et lors du jet de dés attendre un score supérieur aux 92%. Psychologiquement, pour le joueur, ce n'est pas du tout pareil...

Restez sur la logique et tout le monde comprendra votre démarche. Sinon, maitrisez bien votre sujet pour pouvoir l'expliquer le cas échéant.

Autre remarque : si vous voulez atteindre un score aussi précis, tirez sur 2 dés 10 qui vont vous donner directement un pourcentage. Si vous n'avez qu'un dé, tirez d'abord les unités avant les dizaines pour ménager un peu de suspens...

Le dé 20 avantage le joueur.... Démonstration : vous avez fixé le seuil à 8%. Mais sur un D20, vous allez être embêté : il ne peut faire qu'un 1 pour gagner, mais une seule possibilité donne 5%. Comme vous êtes généreux, vous allez accepter comme résultat 2. Il réussit en faisant 1 ou 2, mais concrètement; il vient de passer à 10% de chances. Le fait que tous les pourcentages ne puissent pas être tirés va vous forcer à être généreux, et c'est aussi le but. Vous n'êtes pas là pour flinguer le joueur, mais pour lui opposer des obstacles franchissables et être le garant de la cohérence des actions.... et des réussites ou des échecs.

Le tirage au Dé20 reste sur des grandes lignes (ne chipotez pas sur quelques pourcents, voyez large : 10, 20, 30 etc....) et permet une bonne fluidité du jeu.

 

 

On reprend la suite des explications

Bien entendu, vous l'avez compris, tout repose sur la détermination de ce fameux pourcentage. En fait, soyez simple et restez sur des grands chiffres. Par contre, pensez bien au système bonus-malus. Si le personnage est un ancien des Forces Spéciales, il a évidemment un bonus. Pareil si c'est un archéologue chevronné qui a l'habitude d'être confronté à ce genre de problème.

 

Il y a encore des systèmes de bonus, Par exemple, le fait de frapper le sur les murs pour écouter les sons rendus, ou, astuce suprême, balader une flamme vive pour détecter les courants d'airs. Inutile de dire dans ce dernier cas que la probabilité augmente vers les 100%.

Vous êtes loin d'imaginer la créativité de vos aventuriers dans ces situations : l'un deux, aventurier de profession dans le jeu, mais véritable médecin dans la vie réelle a confectionné une sorte de stéthoscope dans le jeu pour écouter les murs et pouvoir les sonder. il a repéré un bande de malfaisants au son, car, bien entendu, derrière leurs parois épaisses, les malotrus riaient par avance de ce qu'ils allaient faire subir à ces pauvres aventuriers. A vous de faire en sorte que la totalité de l'histoire soit crédible et passionne vos joueurs.

 

 

La deuxième méthode

C'est tout pareil, sauf que c'est exactement l'inverse. Dans cette version, qui nécessite de bien calculer mentalement, on part des caractéristiques de la feuille de personnage des aventuriers. On se sert des compétences mises en oeuvre (et chiffrées sur la fiche de personnage) pour calculer le pourcentage de réalisation.

Par exemple, on va se servir de l'intelligence du personnage pour calculer le pourcentage de chances qu'il a de détecter le passage. Si vous pensez qu'il faut faire appel à plusieurs caractéristiques, on fait la moyenne de celles-ci pour calculer le seuil. Inutile de chercher l'exactitude la plus totale. Le but du jeu est de jouer, non de calculer (évitez de prendre plus de 3 caractéristiques, sauf si vous êtes très forts en calcul ou carrément masos). Accordez toujours la bénéfice à vos joueurs, sans tomber dans l'excès inverse. Rien n'est plus désagréable à un joueur que de se sentir invulnérable, sauf s'il a douze ans....

S'il n'y a pas de risque il n'y a pas d'enjeu. Et sans enjeu, votre scénario est Out.... C'est aussi simple que cela.

Encore une fois, le jeter de dés doit être "arrondi" dans le sens le plus favorable au joueur...

 

 

Maintenant, c'est à vous de jouer

On ne saurait mieux dire... le but de ce type de jeu est d'immerger les joueurs et pour ce faire, il convient de garder un bon rythme dans le déroulement de la partie.

Tout doit concourir à ne pas entraver le dynamisme et la créativité des joueurs. cette méthode de lancer des dés présente l'avantage d'être simple, agréables aux joueurs et reposante pour les Maitres de Jeux.

Entrainez-vous un peu à blanc avant de faire vos premiers essais en cours de partie.

Dernier point : prenez l'habitude de faire rouler votre D20 de temps en temps. La plupart du temps, ce sera pour déterminer certains événements aléatoires, comme l'attaque par des brigands, une bête féroce ou un simple orage, et parfois faites le...uniquement pour jouer avec les nerfs de vos joueurs...

Vous faites rouler le Dé, vous levez la tête d'un air entendu et vous faites "Hin hin hin....". Climat garanti.

 

 

 

 

 

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Les 4 étapes d'une quête

14 Janvier 2016 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #scénarii

Comme tout bon maitre de jeu qui se respecte, vous allez tout d'abord écrire la trame de votre scénario.

Le problème va être de respecter une certaine progression pour que vos aventuriers se piquent au jeu (non, ça c'est interdit par la Loi, dans le contexte, c'est juste une expression) et prennent du plaisir à se balader dans l'univers que vous leur proposez.

Pour que les choses soient plus faciles, je vais vous donner une méthode de construction qui se révèle facile à utiliser et très efficace. D'ailleurs, si vous voulez écrire un scénario ou un roman, c'est la même technique, alors ouvrez vos oreille et écoutez bien...

La méthode

La méthode est on ne peut plus simple....

Elle porte l'histoire en 4 étapes.

Acte 1 : la genèse

Acte 2 : le point de non retour

Acte 3 : il n'y a plus d'espoir

Acte 4 : Résolution / Révélations

Ca vous parait trop simple ?

Regardez le Seigneur des Anneaux ....

La genèse :

on trouve l'Unique et on le porte chez Elrond. L'assemblée décide de le détruire et fond la compagnie des 9 marcheurs.

Le point de non-retour :

Frodon s'enfuit avec Sam pour accomplir sa mission coûte que coûte. Aragorn, Gimli et Legolas décident de faire diversion.

Il n'y a plus d'espoir :

Merry et Pippin sont Prisonniers, Frodon souffre le martyre avec Arachne. Les humains savent que la guerre sera violente, mais que l'espoir s'amenuise.

Résolution :

Aragorn arrive avec l'armée des ombres, Minas Tirith est sauvée, le chef des Nazguls anéanti et Frodon, attaqué par Gollum laisse tomber l'anneau dans le feu du volcan, ce qui détruit Morgoth...

Alors, ca sert à quoi ?

Hé bien, vous pouvez ainsi rédiger votre synopsis...

Lisez la presse et trouvez une bonne idée dans les faits divers.... et posez vous la question et si...

Et si Ravaillac avait loupé son assassinat, que se serait-il passé ? La réponse à cette question va vous donner un thème. Ce sera la colonne vertébrale de votre scénario.

A partir de là, vous pouvez créer vos quatre points et vous permettre de faire quelques fioritures pour étoffer le background... car nous en reparlerons, mais derrière toute quête, il y a une toile de fond.

Quoi qu'il en soit, vous tenez un véritable synopsis (pour faire simple : vous avez résumé toute votre histoire sur une seule feuille de papier...) qui va vous permettre de créer les artefacts du scénario et de faire jouer vos joueurs....

Cette façon de faire vous parait enfantine ? C'est ce qui se pratique dans les clubs d'écriture.

Maintenant à vous de jouer... faites vos synopsis et.... jouez

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Les 10 régles de base pour pourrir une partie JdR

15 Octobre 2014 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure

Nous avons vu comment jouer, et maintenant voyons les pièges à éviter... en examinant consciencieusement les règles qui vont permettront de pourrir joyeusement chaque partie, sans tenir compte d'un peu de mauvaise foi qui pourrait agrémenter le jeu et même, avec un peu de chance, aboutir à un joyeux pugilat autour de la table de jeu...

 

Régle 1 : Toujours contester les dires du MdJ

Quoi que dise le Maitre de Jeu, (qu'il s'appelle Maitre du Donjon, Gardien des Arcanes ou autre titre pompeux et ronflant), le principe est de toujours mettre sa parole en doute.

Quand il décrit une scène, affirmer que sa description est (au choix) : nulle, bidon, à chier, imprécise, floue ou autre qualificatif de votre choix....

Quand il applique une règle de jeu, insister pour consulter le  Manuel des Règles, car vous, vous le savez bien, il dit portnawak, même que c'est pas inscrit dans le bouquin des règles et  gna gna gna....

Et quand il tire les dés, contester le tir, ergoter sur les dommages subis et même subtilement sous entendre qu'il triche sciemment pour favoriser "les autres".....

Attention si la personne que vous dénoncez comme étant le "chouchou" du Maitre de Jeu et que celle ci s'avère être une blonde pulpeuse aux formes avantageuses et à la poitrine généreuse, cela peut parfaitement s'avérer vrai... et vous aurez un bonus de +10, s'il s'avère que le MdJ la drague, sans espoir bien sûr, vu que tout le monde sait qu'il préférera jouer une partie supplémentaire que de l'emmener au cinéma...

Bref, quoi que dise ou fasse le MdJ, hurlez et contestez en y mettant toute la mauvaise fois dont vous êtes capable. Le résultat ne se fera pas attendre et vous aurez la joie de voir tout le monde s'entre-étriper joyeusement "pour du vrai" devant vous. Par contre, si les autres joueurs se connaissent bien, vous risquez fort de descendre en piqué du balcon vers les poubelles de l'immeuble, mais, soyez content, de toutes façons, vous n'aurez plus à jouer à "cette pu...ain de partie de mer...e"....

Bonus : si au cours de vos acrobaties aéronautiques, vous vous pétez un bras ou une jambe, tirez 2D6 pour connaitre le temps pendant lequel vous resterez immobilisé, à regarder la télé et pourquoi pas.... à organiser une petite partie de JdR chez vous....

 

Régle 2 : Toujours accuser les autres joueurs de malversations

Si le MdJ reste insensibles à vos attaques restent les autres joueurs qui peuvent aussi vous offrir un magnifique spectacle de lutte dans la boue ... sans boue.

Trichez sans vergogne lorsque vous lancez les dés et hurlez au scandale chaque fois qu'un de vos partenaires pose les mains sur ces petits bouts de plastique si convoités.

Contestez chaque décision que prend votre équipier, et critiquez le vertement, voire si c'est possible, insultez le... Expliquez le que ce qu'il fait est impossible que le MdJ ne devrait pas accepter telle ou telle action car à vous on vous a refusé ceci ou cela et profitez-en pour mettre le souk partout....

Faites des comparaisons entre votre situation et celle de votre équipier. Moins elles ont de rapport l'une avec l'autre, plus vous avez de chances d'obtenir des réactions amusantes telles que hurlements, disputes, et pourquoi pas, renversement de table, avec tout ce qui est posé dessus. Il va de soi, dans ce dernier cas que vous prendrez bien soin de tout écraser si c'est solide et de tout étaler si c'est liquide, histoire de chauffer un peu plus l'ambiance, qui, sans cela, tomberait trop rapidement....

Si vous prenez un coup de poing en plein dans la gueule, certes cela va obscurcir votre vue pour les 3 ou 4 prochains jours (pensez à l'escalope fraiche) mais vous aurez gagné : plus personne ne vous invitera...

 

Régle 3 : Trichez honteusement

N'hésitez surtout pas... Les autres sont là pour supporter vos caprices et donc, vous pouvez tout vous permettre. Lorsque vous faites un jet sous caractéristiques, trompez vous dans vos calculs. Dans le feu de l'action, personne ne remarquera vos erreur, aussi faites vos calculs à haute et intelligible voix pour éveiller la contestation chez vos futurs ex-potes...

Si on vous fait la remarque que vous vous êtes trompés, affirmer haut et fort que vous trichez depuis le début de la partie, histoire d'être bien sûr que l'on ne vous confonde pas avec un petit joueur....

Bref, plus vous serez de mauvaise foi et provocateur, plus vos relations sociales diminueront et vous pourrez ainsi enfin rester en tête à tête avec la seule personne au monde qui présente un intérêt : vous mêmes...

 

Régle 4 : Baffrez

Ben oui : vous n'êtes pas venu pour jouer ou sinon, cela se saurait...

Ne mangez pas durant toute la journée qui précède la partie. Ainsi, dès que les hostilités seront ouvertes, vous pourrez avoir la place stomacale pour vous gaver de mal-bouffe, chose que vous ferez dès le début de la partie, histoire de ne pas être privé par les besoins alimentaires incompréhensibles des autres....

Bien entendu, il faut mastiquer, tous les diététiciens vous le diront, mais l'exercice est nettement plus amusant si vous arrivez à le faire bouche ouverte, ce qui outre le spectacle buccal propre à décourager les autres de consommer, vous pourrez en même temps, agacer leurs pavillons auditifs avec des bruits d'un autre monde....

N'hésitez pas à roter ou à péter pour mettre autour de la table un ambiance de franche convivialité...

Il est à noter que vous pouvez partir dès que les assiettes en plastique sont vides, après, bien sûr, vous être assuré que l'organisateur de la soirée a bien un réfrigérateur vide. Si ce n'était pas le cas, il vous serait reconnaissant de le débarrasser de tous ces produits qui de toutes façons périmeront un jour ou l'autre.... Faites aussi des provisions pour chez vous... on ne sait jamais.

 

Régle 5 : Utilisez un casque

Pas un casque pour les coups, mais profitez en pour écouter la radio pour obliger tous vos potes à répéter deux ou trois fois chaque action....

Le mieux dans ce cas là est d'écouter un match de foot. Oui, vous avez bien une tête à écouter un match de foot. Comme vous n'êtes pas égoïste, vous hurlerez et vous interromprez toutes les conversations autour de la table pour faire partager à vos futurs ex-amis, qui, eux, s'en fichent du tiers comme du quart, toutes les actions plus ou moins ratées de l'une ou l'autre équipe....

Ensuite, face à leur remarques acerbes, boudez avec votre casque sur les oreilles, tout en fredonnant le plus fort possible l'air que vous écoutez, et je vous conseille du Mike Brandt ou du Claude François pour les pousser à bout....

 

Régle 6 : Allez aux toilettes

Vous pouvez aussi péter et roter, mais dans ce cas, autant manger de l'ail avant....

Et si ce n'est pas le cas, apportez votre saucisson que vous refuserez, cela va de soi, de partager, tout en piochant vous-même dans tous les râteliers accessibles... Voir la règle numéro 4.

Ensuite, vous pourrez mobiliser les toilettes, si possible en courant pour dépasser tout joueur qui fait mine de se diriger vers les lieux d'aisance et de lui confisquer la place pour une petite demi-heure, voire une heure s'il crie qu'il y a urgence....

Autre possibilité, allez en urgence aux toilettes si l'on a besoin de savoir ce que fait votre personnage dans la partie. Quelque fois, il arrive dans ce cas que les autres joueurs butent votre personnage.... Dans ce cas, appliquez la Règle 1 ET la Règle 2. Et nonobstant, appliquez les autres règles dans la foulée et dans l'ordre que vous voulez....

 

Régle 7 : Interrompez à tout bout de champ

Surtout s'il n'y a strictement aucune raison d'interrompre les choses. Pinaillez sur tout et surtout lorsque vous n'êtes en rien concerné.

Donnez raison à celui qui a tort et tort à celui qui a raison et quoi qu'il en soit, toujours contre l'avis du Maitre de Jeu....

Prenez le bouquin des règles, lisez le à haute et intelligible voix. Dès qu'il y a la pagaille, stoppez et attendez que le calme soit revenu et que la partie reprenne, pour l'interrompre à nouveau...

Racontez vos dernières vacances ou donnez la recette du "Gloubi boulga", recette célèbre et traditionnelle du Boukistan du sud...

Après tout le MJ va vous demander "Maintenant, qu'est ce que vous faites ?".... profitez-en....

 

Régle 8 : Soyez de mauvaise humeur

Comme Gad Elmaleh, embrouillez tout le monde...

De toutes façons, tout le monde vous en veut, car tout le monde est jaloux de vous. C'est de notoriété publique. Vous pouvez vous inspirer du sketch de Gad, mais vous pouvez aussi créer vos propres techniques d'embrouille...

En fait, lancez vous dans l'improvisation. Inspirez vous de la technique corse, présentée dans Astérix en Corse :

Un légionnaire (Scienceinfus) vient poser des questions à Carferrix, un petit cousin d'Ocatarinettabellatchitchix.

Le légionnaire Scienceinfus regarde la belle Chipolata

- Tu as regardé ma soeur ! Elle te plait ma soeur ?

- Oui elle est très belle votre soeur ?

- AH ! ELLE TE PLAIT MA SOEUR ???? (en hurlant)

- Non, non, elle ne me plait pas... (Scienceinfus est dépassé par les évènements)

- Ah ELLE TE PLAIT PAS MA SOEUR ??? (toujours en hurlant)

Je vous conseille donc la lecture de ce bijou du regretté Goscinny et du génialissime Uderzo pour vous en inspirer.

 

Régle 9 : Perdez tout

Sauf votre suffisance, bien sûr, mais perdez tous les documents utiles au jeu : votre fiche de personnage, les documents de la quête que le MdJ a passé 3 heures à fabriquer et à peaufiner avec de l'écriture gothique et des trous dus à l'âge du vénérable document...

Remarquez, vous pouvez aussi le déchirer dans un accès de rage simulée qui fera plaisir à tout le monde, surtout au MdJ....

Critiquez tous les artefacts patiemment mis au point par le MJ mais surtout faites en sorte qu'on ne les retrouve plus. La partie sera nettement plus amusante si le MJ perd le fil de son histoire ou ne dispose plus des documents qu'il a patiemment élaborés et vous aurez le plaisir de le voir faire des gribouillages sur des feuilles de papier alors qu'il avait mis des heures à confectionner des documents "authentiques".

Notez d'ailleurs qu'il n'y pas de raison pour ne pas perdre aussi ces nouveaux document gribouillés : de toutes façons, ils sont moches....

 

Régle 10 : Déguisez-vous

Ah mais c'est pas un conseil pour pourrir une partie, ca ?

Oh mais que oui, mon bon monsieur : il suffit d'être à contre-temps de l'ambiance...

Par exemple, venez costumé en super héros Marvel ou DC Comics selon votre inspiration pour un jeu dans un monde méd-fan (médiéval - fantastique).... Ou l'inverse.

Un article de déguisement qui peut vous rendre service s'appelle "gilet pare-balles". L'investissement peut s'avérer nécessaire surtout si vos autres joueurs sont des Shadowrunners expérimentés.

Je vous conseille aussi le pyjama en pilou-pilou ou le costume du Marsupilami pour une épopée dans le monde de Star-Wars ou dans l'univers de la Japanime. Vous vous démarquerez du troupeau et vous aurez ainsi un capital défiance énorme vis à vis des autres joueurs....

 

 

Bref

Bref, montrez vous sous votre pire jour.... mais avant de faire tout cela, prenez la précaution de vérifier que l'appartement de votre pote est de plain-pied... le monde est si plein de malveillants... et vous mêmes avez toujours été un incompris....

Vos amis vous sauront gré d'avoir si bien réussi à les distraire et à mettre de l'ambiance dans une soirée, qui, de toutes façons, aurait été pourrie, avant que vous ne la pourrissiez vous mêmes, certes.... mais avec classe, ce qui change tout.....

 

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Les Jeux de Rôles sont ils dangereux ?

27 Août 2014 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #univers

Les Jeux de Rôles ont une réputation sulfureuse...

Plusieurs faits divers, notamment aux Etats-Unis ont défrayé la chronique et les médias ont hurlé en choeur Haro sur les JdR....

En effet, cette jeunesse dégénérée qui commettait massacres collectifs ou suicides sanglants était montrée du doigt, car bien souvent, les auteurs de ces actes étaient joueurs de jeux de rôles. Pis : ils écoutaient de la musique de dégénérés... du Hard Rock...

Il faut donc remettre un peu d'ordre dans tout ça pour replacer les choses dans leur contexte...

 

La déshérence sociale

Les jeunes actuels sont souvent "paumés", perdus et non reconnus dans une Société qui ne les écoute pas... Et ce ne sont pas les malheureuses victimes d'actes de fusillade scolaire qui vont le démentir.

C'est un fait qu'il existe donc un vrai problème sur la jeunesse et de plus en plus de formes de violence. La vie est dure et les gens essaient de vivre dans un monde un peu plus simple, un peu plus idéal, un peu plus "juste", d'où le succès de certains univers "virtuels" comme dans le jeu "Second Life".

Dans ces mondes, on s'invente une autre vie, une autre existence où tout semble facile et les problèmes de la "vraie vie" n'existent pas...

Le seul problème, c'est que dans ces mondes là, aussi, des trublions s'invitent. Il semble que dans toute société ou toute organisation humaine, il y ait des "trolls". Des gens qui ont besoin de se conduire de façon exubérante et particulière (surtout agressive) pour exister.

 

 

Le psychodrame de Moreno

Oui, c'est un nouveau jeu de rôle, mais à but thérapeutique. En fait, c'est une mise en scène d'une situation particulière, où les intervenants changent de rôle pour "voir" la situation d'un point de vue différent.

Lorsqu'il y a un conflit dans une entreprise, on fait appel à des "spécialistes" (je ne vais pas m'étendre sur ce sujet) qui vont faire jouer par les employés la situation conflictuelle mais en changeant les rôles de chacun pour que chacun puisse épouser le point de vu de l'autre. Bien entendu, pour la simulation, on prétend qu'il s'agit d'une autre société qui change de nom, d'objet social et d'activité, mais la situation conflictuelle, elle est bien la même.

Ce que l'on constate au cours de ces mises en scène, c'est que, au bout d'un certain temps, chacun arrête de se travestir et ré adopte son comportement "normal" et donc on peut voir les dysfonctionnements dûs aux individus. tôt ou tard, la vraie personnalité se révèle.

Pour les jeux de rôles, c'est exactement pareil.

 

La situation de jeu

De ce qui est dit précédemment, au bout d'un certain temps de jeu, chacun des interprètes d'un rôle va finir par jouer avec sa véritable personnalité, d'autant que comme le monde du jeu est virtuel, il n'encourt aucune sanction : il peut donc se défouler et jouer à fond son propre rôle.

D'où, dans certains cas, des dérives.

N'oubliez pas que parmi les gens qui vous entourent, tous ne sont pas correctement cérébrés. Vous avez des psychopathes, des schizophrènes, des manipulateurs pervers narcissiques, bref, un échantillon psychologique complet de la société.

A vous de repérer les comportements malsains et de quitter les tables de jeu pour éviter tout problème. Certes, dans 99% des cas, cela se limitera à une bonne prise de bec, mais quelques fois, cela peut aller plus loin, voire dans certains cas extrèmes très très loin, et sur les campus américains, il y a quelques années, de nombreux problèmes graves ont été recensés.

Au point que certains ont vu dans les jeux de rôle, une dérive sectaire.

 

Ah ! Alors c'est une secte ?

Ben non. Mais reprenons les choses par le commencement. les jeux de rôle ont été si vivement critiqués que les pouvoirs publics (en France, mais aussi ailleurs) ont créé des commissions d'enquête pour caractériser le phénomène.

En France, c'est le Docteur Abgrail qui a été le rapporteur de la commission et qui a conclu dans un premier temps à une dérive sectaire, voire légèrement sataniste.

Haro sur le baudet : les jeux de rôles étaient responsables de tout, y compris du déficit du Commerce Extérieur de la France, notre balance commerciale, n'étant affectée par rien d'autre, y compris l'indigence de nos entrepreneurs à l'export...

Mais la résistance s'organisa et en prenant les données du rapport lui-même, les partisans du jeu de rôles ont démontré qu'il fallait de toute urgence fermer tous les clubs d'échecs, la probabilité du nombre de psychopathes inscrits dans ces clubs étant bien supérieure à celle de ceux inscrits dans les clubs de jeux de rôles.

 

Mais alors ?

Oui, lorsque l'on joue aux jeux de rôles, on manipule des concepts spéciaux : satanisme, meurtre, combats, etc.... mais les joueurs savent que c'est du second degré. Sinon, il faudrait interdire tous les shoot'emup partout dans le monde, y compris les trucs du style Angry Birds (vous avez vu les tortures que l'on fait subir à ces pauvres piafs ?).

En revenant à une norme "normale", les jeux de rôles ne sont pas plus dangereux ni sectaires que d'autres jeux ou passe-temps. Par contre, les concepts manipulés peuvent avoir un effet "déclencheurs" sur quelques esprits faibles.

Mais alors, dans la même veine, il faudrait interdire les stands de tir dans les fêtes foraines....

Le rapport Abgrail se basait sur des données telles que la froideur, la capacité de tuer, l'absence d'émotion, etc... Toutes choses difficilement quantifiables.

C'est pour cela que les joueurs d'échecs sont plus dangereux que les joueurs de jeux de rôles : ils planifient plusieurs coups à l'avance, ils sont froids, méthodiques, peu démonstratifs, etc...

Vous comprenez bien que cela ne repose sur rien de tangible : vous pouvez continuer à jouer aux échecs.

 

 

On confond potentialité et risque réel

Oui, toutes ces personnes, joueurs d'échecs ou rôlistes ont des capacités pour faire des choses "hors normes". Mais il y a loin de la coupe aux lèvres. Ce n'est pas parce qu'on a la capacité de faire quelque chose que l'on va forcément le faire.

C'est pour cette raison que la police ne peut intervenir qu'après. Avant les faits, même s'il y a intention, tant qu'il n'y a pas passage à l'acte, il n'y a rien de délictueux. On en a même fait un film (pas mauvais d'ailleurs) avec Tom Cruise.

Potentiellement tout homme est susceptible de faire du mal. Mais (heureusement) rares sont ceux qui passent à l'acte. Les jeux de rôle attirent par leur grande liberté d'action, mais ce ne sont que des jeux d'enfants (rappelez vous du temps où vous jouiiez aux cow-boys et aux indiens ou aux gendarmes et aux voleurs) transposés et codifiés pour attirer les adultes (et les jeunes adultes).

Ce n'est pas parce que vous avez joué aux cow-boys et aux indiens que vous êtes devenus cow-boy... ni indien d'ailleurs. Pas plus pour gendarme et voleur... Ni que vous présentez un risque plus grand que votre voisine qui jouait, elle, à la marchande des 4 saisons et qui a peut être empoisonné les repas de toute sa famille....

 

 

Les jeux pour adultes

Non, petits canaillous, ce n'est pas ce que vous croyez. Les jeux de rôles ont évolué : les jeux auxquels on commence à jouer sont habituellement ceux dans lesquels vous risquez de mourir et dans lesquels vous menez une quête. vous vous battez pour survivre et vous opposer à l'ennemi, car bien entendu, vous êtes "gentils" et les autres "méchants".

Puis les jeux ont évolué. Leur contenu est devenu plus adulte aussi. Là, les personnages sont en règle générale immortels, mais l'interêt du jeu repose sur d'autres ressorts. Notamment sur l'ambiguité du Bien et du Mal ou sur l'affrontement de l'Ordre et du Chaos...

On dépasse la notion de survie au profit d'une réflexion plus profonde sur la portée des actes et sur la réalité de la vie. Vous jouez par exemple un vampire. Votre survie est conditionnée par la mort (ou la conversion en vampire) d'autres joueurs. Toute analogie avec le Sida serait bien entendu purement accidentelle. Et d'ailleurs un film "The Gift", décrit comment par le biais de Petites Annonces, certains offrent de contaminer des volontaires et des volontaires essaient de trouver un séropositif qui puisse leur transmettre ce virus : le cadeau (The Gift). Je vous préviens, il est extrèmement difficile à supporter, âmes sensibles, gardez vous de le visionner.

 

 

La vraie question

La vraie question à se poser n'est pas "les jeux de rôles sont ils dangereux", mais "quelle est cette société dans laquelle nous vivons et comment des individus en arrivent à un tel point de désespoir que leur espoir consiste à vouloir être contaminés par une maladie mortelle".

Ce n'est pas les individus qui sont malades, mais bel et bien la société qui engendre de tels individus....

 

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Les activités liées aux Jeux de Rôles

27 Juillet 2014 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #univers

Les Jeux de Rôles (JdR) ne sont pas tout. Il existe quantité d'autres activités liées aux JdR...

Le JdR classique dont nous avons parle jusqu'à présent est un jeu de table minimaliste. Un jeu de plateau si l'on y met plus de moyens, une véritable aventure si l'on se place dans le cadre d'un Grandeur Nature (GN), mais on reste toujours sur le même type de jeu. Pourtant, il existe des jeux gravitant autour du JdR et qui en sont totalement différents.

 

Les Wargames

Les Wargames sont des jeux de plateau qui ont eu un essor fantastiques avec l'apparition des premiers ordinateurs personnels.

Le jeu se pratique sur un plateau quadrille d'octogones et sur lequel on place des unités militaires. Chaque unité à une capacité de mouvement, une capacité d'attaque et une de défense. De cette façon, on peut reproduire des batailles anciennes ou simuler des conflits futurs et refaire l'histoire.

Ce jeu se pratique surtout entre passionnés, car on cherche la simulation la plus vraisemblable d'un conflit armé. Les capacités de l'ordinateur ont contribué au développement de ce type de jeu en gérant facilement les différents paramètres.

 

L'Airsoft

Bien entendu, une fois que l'on joue aux Wargames, pourquoi ne pas passer à l'étape au dessus et jouer en grandeur nature ? C'est le pari qu'ont relevé les joueurs d'Airsoft.

Ils achètent des répliques d'armes en polymère présentant une totale conformité avec le modèle réel et tirent des billes de plastique grâce à un gaz comprimé ou à un propulseur électrique.

Ils rejouent des batailles en costume d'époque et évoluent dans des univers varies, tels que la Prohibition américaine (ah Eliott Ness et sa Thomson au chargeur camembert) ou le débarquement du 6 juin 1944 sur les plages de Normandie ou le désastre de Bull Run lors de la Guerre Civile américaine dite "Guerre de Sessession". Rassurez vous, des passionnés refont aussi la Guerre du Vietnam et certains vont jusqu'à reprendre les Guerres Puniques grecques. Vous y trouverez forcément votre bonheur, à condition de respecter scrupuleusement les règles de sécurité et de connaître l'environnement historique de votre simulation.

 

Le Paint Ball

Ayant précédé de peu l'AirSoft, le Paint Ball est moins rigide, mais utilise des guns (armes à air comprimé) plus puissantes.

Dans ce cas on cherche moins la réalité historique que l'éclate à s'entre flinguer.

Il va de soi que les consignes de sécurité doivent être scrupuleusement suivies à la lettre, mais c'est un jeu très amusant...

 

Les cartes à jouer

Non, il ne s'agit pas d'un jeu classique de 32 ou 52 cartes, mais bel et bien d'un jeu de cartes du style "Magic, the Gathering", sur lequel sont imprimés des monstres ou des artefacts qui permettent de jouer en combattant et en expédiant les cartes "au cimetière".

Si vous êtes restés gamins dans l'âme, vous avez les cartes Pokémon ou autres japaniaiseries qui suivent la même voie...

Sinon vous avez des dizaines de types de jeu du style cartes à jouer, qui vont de "villageois et loups garous" (que l'on peut parfaitement jouer sans cartes) aux combats aériens de la Première guerre Mondiale, à bord de biplans.

 

 

Les killers

Les jeux de meurtres. Nous y avons consacré une page entière. Les jeux de meurtres sont une invention anglaise (cf. "Un meurtre sera commis le..." d'Agatha Christie). Là encore, on tourne autour du jeu de rôle, bien que certains considèrent (et je le comprends aussi) qu'il s'agit bel et bien d'un JdR Grandeur Nature....

 

 

Voila un petit tour d'horizon assez sommaire, il est vrai, mais qui vous montre la diversité des jeux liés aux JdR dans toute sa splendeur...

A bientôt pour de nouveaux articles....

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Une application qui vous rémunère

24 Juin 2014 , Rédigé par LouFelibre

Une application qui vous rémunère

Une application qui vous donne des réductions dans des magasins à coté de chez vous et sur la France entière ?

Oui, c'est possible... La Société Flexkom développe un concept mondial de cartes de réduction. Il vous suffit de télécharger l'application FlexApp (gratuite sur l'Appstore ou AndroidMarket), de flasher le QR code de cet article .... et de suivre la procédure pour vous inscrire....

A votre inscription, votre carte sera créditée de 2,00 € et à chaque achat dans un magasin FlexKom, le montant de votre crédit augmentera.

Vous pouvez à votre tour, distribuer l'application à tout votre entourage pour leur permettre de gagner ces 2,00 € et pour toucher une commission sur leurs achats dans le réseau...

Des magasins sont affiliés dans le monde entier et des Villes comme Paris, Lyon, Marseille ont déjà des magasins affiliés. D'autres villes et d'autres commerces arrivent chaque jour....

Rappelez-vous :

- Téléchargez l'Application Flex-App sur votre store dédié

- Enregistrez vous et bénéficiez de toutes les promotions chez des commerçants de proximité, à coté de chez vous

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- Consommez cette monnaie chez vos commerçants FlexKom

- Distribuez l'application en partageant votre QR code autour de vous et gagnez vos commissions

Déjà plusieurs dizaines de commerces affiliés dans Paris Intra-Muros, une vingtaine dans Lyon, et une quinzaine à Marseille... au bout d'un mois d'activité...

A vous de jouer...

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Les déguisements sont-ils un plus ?

19 Février 2014 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure, #simulation

Vous vous doutez bien que la réponse est oui. Mais encore une fois, le déguisement est l'arbre qui cache la forêt.

Se déguiser

Se déguiser ne veut rien dire. Vous pouvez louer des déguisements, en acheter pour trois fois rien ou en confectionner un avec les moyens du bord...mais quel est le "bon" déguisement.... Le bon déguisement est celui où vous vous sentez bien et qui est en phase avec le jeu.

Toutefois pas besoin de dépenser des mille et des cents pour avoir un déguisement qui décoiffe. Un déguisement est symbolique : pourvu que l'on identifie le personnage que vous jouez, le reste suit.

Ne croyez pas pour autant que le déguisement fait tout : le déguisement n'est qu'un simple support pour votre imagination....

Les masques

Dans notre Société moderne, les masques sont un objet en voie de désacralisation. Pourtant, le masque a une fonction sociale vitale : il EST le personnage. La simple vue du masque doit permettre d'identifier correctement le rôle et la fonction de son porteur.

Les masques apparaissent dès l'époque de la Tragédie Grecque. Les masques sont en terre cuite, mais déjà, ils sont codifiés. Ils ont un rôle symbolique précis et des caractéristiques particulières, mêmes si les traits sont accentués de façon grotesque pour être facilement visibles même par le public du fond...

Bien entendue, et comme vous vous en doutez, nous allons parler de la Commédia Dell'Arte. Cette fois, les masques sont en cuir bouilli, mais toujours aussi grotesques.

Là encore, mais nous y reviendrons, les rôles sont clairement identifiés. Les Facchini sont différents des Nobili, mais chacun a sa codification. D'ailleurs il existe même des thèses portant sur la symbolique de ces masques...

Autre codification des masques : le théâtre du Nö. Cette fois, la codification est maximale. Dans le théâtre du Nô, les variations sur un masque précis sont complètement interdites.

Chaque masque est précis et codifié.

Ce qui nous amène a nous poser la question de l'extension du masque : le déguisement.

La fonction du déguisement

Par extension, le déguisement continue et prolonge le masque. Il peut lui apporter une nuance. On le voit notamment dans la Commedia Dell'Arte, où le costume d'Arlequin évolue régulièrement et à chaque fois traduit une fonction différente pour le rôle d'Arlequin. N'oublions pas qu'à l'origine, Arlequin est le vecteur du Destin, le bras armée de la Providence. Arlequin ne représente pas le Destin... Il EST le Destin.

On pourrait multiplier les exemples à l'infini. Mais ce n'est pas le rôle de ce modeste blog qui tente seulement de vous familiariser avec les codes du Jeu de Rôles.

Rappelez-vous simplement vos jeunes années : vous portiez la cape de Zorro, le chapeau de Zorro et le masque de Zorro. Vous étiez Zorro, même si par ailleurs, vous portiez des bermudas en jean, des baskets et un polo rose (oui, je sais, c'est méchant de choisir la couleur rose...).

Dans le jeu de rôles, la fonction ne change pas. Vous êtes le personnage dont vous adoptez l'apparence....

Mais comment cela se fait-ce ?

Le psychodrame de Moreno

Si vous faites du management, vous connaissez surement ce nom barbare. Il s'agit ni plus ni moins de mettre en scène une situation conflictuelle et de mettre en action des personnes, VOUS. Ainsi, en jouant la comédie, on vous fait tourner et endosser à tour de rôle les positions et les attentes de chacun des personnages afin de vous faire toucher du doigt les enjeux de chacun des participants.

Il est amusant de constater que selon le rôle incarné, votre point de vue change et qui si vous vous forcez à "jouer un rôle", vous allez conserver pendant quelques temps le système de pensée de votre personnage avant que votre naturel ne reprenne le dessus.

C'est une expérience assez déstabilisante et à ne tenter que dans un environnement protégé avec des professionnels des neuro-sciences.

Pour vous donner une idée de la chose, j'ai joué le rôle d'un anti)écolo convaincu, alors que je suis naturellement assez soucieux de préserver la nature et l'environnement. Je jouais un personnage assez désagréable, imbu de sa personne, et surtout assez méprisant. Je dois avouer à ma grande honte que pendant 48h, je me suis posé des questions sur le bien fondé de la démarche écologique, après avoir prononcé moi même des paroles anti écologiques...

Tout cela pour en venir au fait que le choix du déguisement n'est pas innocent...

Avec tout ça, je fais quoi, moi ?

Ben, vous vous déguisez, bien sûr... Mais avec discernement : vous évitez les rôles tendancieux....

Remarquez que les joueurs expérimentés se distancient de leur personnage et le prennent au second degré. Il y a toujours chez eux une forte dose d'auto-dérision (on n'est jamais si bien servi que par soi-même)....

Le déguisement en lui-même importe peu : avec de l'imagination, vous verrez que l'on peut faire des miracles et que sans engloutir des sommes folles, on peut facilement trouver à se déguiser en se donnant un peu de mal pour réfléchir.

Par contre, et je ne le dis pas à la légère, prenez vos distances avec ceux qui ne se distancient pas de leur personnage. Si on ne sait pas faire de second degré, on est dangereux selon le rôle que l'on choisit d'incarner.

Malheureusement, il n'y a pas de mystère : on choisit TOUJOURS un rôle qui nous convient, que ce rôle soit celui du bourreau ou de la victime....

Donc jouez, profitez, amusez-vous et soyez vigilants sur l'humour et le second degré. Ces deux fidèles alliés sauveront toujours vos parties et vous permettront de vous amuser tout en évitant les psychopathes hystériques qui ne pensent qu'à vous pourrir une bonne partie et une bonne soirée entre potes...

A vos dés, à vos amis et ...soyez toujours fun....

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Comment se déroule une partie de Jeux de Rôles (JdR)

29 Octobre 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure

C'est une question qui revient régulièrement sur le tapis...

En réalité comment se déroule une partie de JdR ?

Ben de la façon la plus simple du monde, comme toute réunion entre potes. Certes, il y a des différences, mais dans l'ensemble, vous avez déjà assisté à des soirées ? Ben des soirées avec des rôlistes sont des soirées classiques... quoi que...pas forcément tant que ça...

Petit tour d'horizon

Au départ, les rôlistes...jouent un rôle, merci Monsieur de La Palice. Non, je veux dire que les rôlistes, comme tout un chacun, planifient une soirée / journée / après-midi / week-end Jeu de Rôles.

Comme tout bon organisateur qui se respecte, ils fixent une date et un lieu. Ils fixent aussi s'il faut prévoir un couchage et de la nourriture adaptée à un estomac humain. Enfin, ils fixent l'heure de fin des festivités. Et c'est seulement ensuite .... que ça part en Live...

Voici 5 règles de survie à l'usage des Maitres de Jeu ...ou des autres....

Règle 1 De la malbouffe tu prévoieras

Autour de la table de jeu, c'est à dire en dehors des périodes de restauration plus ou moins prévues (il est bien connu que les rôliste ne savent pas ce que c'est une montre bracelet. D'ailleurs, celà n'a qu'un interet des plus relatifs, car même s'ils le savaient...ils ne la regarderaient pas... Ben oui, si Merlin avait eu une montre à son poignet, ça se saurait...).

Donc sur la table, on prévoit, des morceaux de pizza, prédécoupés : on ne laisse pas trainer des couteaux là où des joueurs enthousiates peuvent avoir envie de simuler un combat au corps à corps.

On prévoit aussi des chips, des cacahuètes et autres trucs salés qui se mangent sans faire attention. Estomac calé, roupillon assuré.

Pensez aussi au liquide. Lait de chèvre pour faire couleur locale, sodas gazéifiés pour obtenir de magnifiques pets et rots en tous genres.... Notez que vous aurez toujours un joueur qui tentera de réciter l'alphabet en rotant. Et après on dira que les rôlistes ne sont pas des intellectuels... Rendez vous compte : réciter l'alphabet complet sans se gourrer.... Si c'est pas de l'exploit intellectuel, ça ....

Ne prenez jamais d'alcool. Le rôliste boit, mais ne sait pas ce qu'il absorbe. Donc à moins que vous ne souhaitiez changer de tapis, auquel cas, vous auriez une bonne excuse, pas d'alcool.

Règle 2 Sur la table, tout le matériel sera

Le lait, les sodas, les verres (en plastique), les dés, les cartes, les artefacts, les bloc notes, les stylos,.... Tout, absolument tout, se trouvera sur la table.

Le rôliste est un animal grégaire. il ne s'éloigne de son point de survie que si cela est absolument nécessaire. Son point de survie se trouve dans un rayon de 1m autour des chips. Donc à vous de voir; mais pensez y... en cas de rupture de stock de chips.

Il est à noter que le rôliste a développé un odorat hyper sensible pour repérer les cacahuètes, les chips, les boissons. En cas de rupture de stock, son instinct naturel lui indiquera comment se nourrir dans les plus brefs délais avant de mourir par carence de gras dans le sang.

Inversement, pensez à flêcher le parcours vers les toilettes et peignez votre porte des cabinet en orange fluo. Il est capable de ne pas la repérer, et comme il attend toujours l'ugence la plus absolue avant de se lever de table.... Bien mailn celui qui pourrait prédire ce qu'il est capable de faire pour se soulager. Bon, d'accord, c'est systématiquement crétin, mais toujours assez inattendu. Une dernière précision : attention, ne buvez jamais, je dis bien jamais un liquide contenu dans une bouteille si celle ci n'est pas sur la table... surtout si le liquide possède une couleur jaune....

Règle 3 Les non-initiés, tu éloigneras

Quand on a vu des rôliste jouer, on sait que leur représentation sociale risque de tomber dans les tréfonds. Autant épargner ce spectacle insoutenable à des âmes non préparées.

Donc, éloignez petites amies (qui pourraient bien ne plus le rester après avoir vu leur copain jouer une partie), parents, chien, chats, voisins, bref tout ce qui peut témogner devant un jury.

Outre le fait qu'ils pourraient servir de cobayes à des simulations d'éxécution, de combat, voire d'assassinat, ils pourraient avoir l'idée saugnenue de tenter d'interrompre le jeu, ce qui leur vaudrait d'être immédiatement jetés par la fenêtre, même si, initialement, ils avaient l'intention louable de vous empêcher de hurler pour éviter une descente de police, ou bien l'idée bizarroide d'aller dormir dans leur chambre, penant que vous jouez dans le salon....

Evitez toute tentation en n'affutant pas les haches, les couteaux et les tire-bouchons de votre lieu de jeu. Un commentaire facheux de leur part et paf ! un incident facheux à déplorer. Si vous avez un jardin, pensez à prévoir des pelles, c'est amusant et on évite pas mal de paperasses. Si vous avez juste un balcon et des plantes en pots, pensez à prévoir des scies. Au prix où est l'engrais aujourd'hui, il n'y a pas de petites économies. Si vous jouez à Call of Cthulu, pensez à l'acide dans la baignoire, mais pensez à la vider avant de prendre votre bain... On est si distrait, parfois....

Règle 4 Les déguisements tu encourageras

Jouer déguisé est un plaisir rare. Chaque joueur adore se déguiser pour incarner son personnage. Donc le MJ se doit d'encourager les bonnes volontés et inciter à encore plus d'immersion. Par contre, rappelez vous bien que Halloween ne se fête pas chaque semaine. Que même si les barbares au beau torse velu en ont envie, la Régie des Métros n'accepte pas les passagers tose nu, même s'ils ont un cache sexe en peau de mouton véritable.

Dernier point : les dragons crachent du feu, certes, mais inutile de faire le tour des surplus militaires : les lance-flammes ne sont toujours pas en vente libre. Je sais que c'est affligeant de constater une censure pareille, mais c'est sans doute eu égard à des régles de sécurité, qu'il vous faudra IMPERATIVEMENT respecter.

Pensez à prévenir vos voisins, ou vous risquez d'avoir une viste impromptue de nouveaux joueurs, malheureusement tous habillés de la même façon (quel manque d'originalité) avec une tenue appelée Uniforme de Gendarmerie. Les voisins pouvant imaginer à tort que vous manquez de monde pour faire du raffut, alors que vous y arrivez parfaitement avec votre équipe habituelle. Quelquefois, vous aurez aussi la visite de gentils infirmiers, tous en blouse blanche (quel manque d'originalité) qui tenteront de vous convaincre d'enfiler ce qu'il est convenu d'appeler "une camisole de force". Ne succombez pas à leurs ignobles tentatives, et continuez de hurler à la lune, vos potes loups-garous ne tarderont pas à arriver pour vous donner un coup de main...

Règle 5 Une heure précise de fin, tu fixeras

Pensez que des joueurs de JdR jouent 2 fois.... Oui, je sais, mais c'est vrai. La première fois, c'est la partie elle-même. La seconde fois, c'est quand, après la partie, ils racontent toutes les péripéties de ladite partie, en l'enjolivant, comme si les autres joueurs n'étaient pas présents autour de la table et n'avaient pas participé à la partie...

Attention, l'après partie est important et doit être traité avec le même soin que la partie elle-même. Plus besoin inversement, de jus de fruits, mais par contre, prévoyez les protections auditives car le bourdonnement généré par ces dizaine de conversations atteint facilement un 8 sur l'échelle de Richter. Un avion au décollage ne produit QUE 250 dB. Un groupe de joueurs-commentateurs peut provoquer un tremblement de terre, un tsunami, voire des dépressions nerveuse chez les non joueurs.

Si la lune est pleine, dissuadez vos joueurs de partir par le fenêtre, surtout si vous habitez en étage. Prévoyez globalement 1 heure entre la fin de la partie et le décollage des convives. Le mot décollage n'est pas utilsé par hasard...

Pensez à ranger vos instruments de jeu dès la fin de la partie (ne perdez rien, ca peut servir pour une prochaine fois) et laissez un peu de temps aux joueurs pour rélaiser qu'ils peuvent jeter leurs verres usagés dans une sorte de warp spatial appelé sac poubelle : ce qui y rentre n'en sort plus. Il est d'ailleurs amusant de constater que dès que le joueur a constaté le principe du Warp, il a tendance à y jeter à peu près tout ce qui lui tombe sous la main, scénario, dés, aides de jeu ou petite amie (si elle a résisté jusqu'à cette étape) compris.....

Vous vous doutez bien que la descente du Warp vers les étages inférieurs, disons jusqu'au niveau de la rue par exemple fait appel à des rituels trop complexes pour être pratiqués par des joueurs épuisés. C'est donc le MJ (ou ses parents ou sa femme, ou son chien, ou.... ben y'a plus personne....) qui devra s'en charger au moyen d'incantations vitupéreuses...

On espère

Que le suivi de ces quelques règles simples vous permettra de faire de bonnes parties de jeu de rôles et vous donnera un plaisir à chaque fois renouvelé.

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A tout seigneur, tout honneur

21 Août 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #scénarii, #aventure, #univers

Comme on le dit toujours, à tout Seigneur, tout honneur, et là, c'est LE bouquin, celui qui a décidé des dizaines d'adolescents (dont moi, bien entendu) à jouer aux jeux de rôles.... Vous le trouverez en édition intégrale ici :

 

 

Pour ceux qui préfèrent une édition de luxe, pas de souci, j'ai aussi ...

 

 

Pour moi, ce fut un moment épique, car j'ai lu ce livre à mon entrée en seconde (j'avais moins de 15 ans) et les aventures de Frodon dans la Comté étaient enjolivées par le mauvais temps extérieur... Chaque jour, des orages monstrueux, et moi, je lisais la poursuite de Frodon et de ses compagnons par les Nazguls (cavaliers noirs)... Un souvenir inoubliable....

Pour acheter ces livres en direct, il vous suffit de cliquer sur la couverture, et vous serez redirigés sur Amazon pour poursuivre vos emplettes...

Mais rien ne vous empêche de les acheter chez votre épicier préféré, le tout étant de les lire pour entrer dans un nouvel univers qui vous fera, je l'espère de tout coeur, réver à l'Aventure....

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L'humour dans les jeux de rôle

11 Août 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #scénarii

Pas de partie de jeu de rôles sans une bonne dose d'humour. C'est la règle générale. Il faut dire que les situations de stress engendrées par le jeu provoquent des réactions bizarres : parfois de la violence mais le plus souvent de l'humour.

Le plus souvent, autour de la table, la soirée suit une progression standard.

 

La progression du stress

Les joueurs se retrouvent, échangent des salutations, mettent en place la partie et ensuite passent aux choses sérieuses.

La partie commence et passe bientôt à un rythme de croisière. Puis la tension monte et les joueurs stressent. Puis la tension retombe. Et la les joueurs ont besoin de souffler. Et c'est la qu'ils se mettent à rire.

Ces périodes alternées se succèdent régulièrement et donc tout aussi régulièrement, vos joueurs vont passer par çes étapes.

Et lorsqu'ils soufflent, ben ils se lâchent. Et là, ils font de l'humour parfois mal placé. D'où la question des maîtres de jeu : comment gérer ces débordements ???

 

Le temps du Maitre de jeu

En fait, tant que le joueur sépare son temps d'humour et son temps de jeu, il n'y a pas de problème particulier. Autour de la table, l'humour est bienvenu à condition qu'il ne soit pas de très mauvais goût. Comme il s'agit d'un temps pris hors du jeu, la partie n'est pas affectée.

Mais parfois le joueur se met à faire de l'humour en plein cœur de la partie. Comment faire la part des choses ??

Comme toujours, les règles de bon sens sont incontournables.

Si le joueur craque nerveusement, vous le verrez facilement.

Si le joueur rit de bon aloi, il n'y aura ni moquerie, ni allusion, ni remarque désobligeante. Il suffit d'attendre un peu, voire de faire doucement remarquer au joueur qu'il convient de revenir à la partie, et tout se normalisera en douceur.

 

Par contre, et c'est là que les choses se gâtent, il peut y avoir critique, moquerie ou allusions.

C'est à ce moment là qu'il convient d'être vigilant et il faut immédiatement clarifier la situation. Rien de doit altérer le côté bon enfant de la partie.

 

Que faire ???

Il faut réagir rapidement et efficacement et surtout ne pas laisser de point ambigu et ne pas oublier d'éliminer tout sous entendu.

C'est un des rôles du Maître de Jeu et pas le plus agréable, mais certainement le plus indispensable.

il faut être à la fois souple et ferme. Souple, car ce n'est qu'un jeu et ferme car un joueur incontrolable peut vous pourrir une partie...

Au besoiin, menacez le joueur d'exclusion temporaire, en lui expliquant qu'il ne réintégrera la aprtie qu'une fois calmé et revenu à de meilleurs sentiments.....

Restez calme et maitrisez les choses.

Alors gendarmez vous et faites en sortes que toutes vos parties aient un caractère tranquille, respectueux et bon enfant.

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