Overblog Suivre ce blog
Administration Créer mon blog
MaitreDeJeu.overblog.com

Articles avec #simulation tag

A défaut d'être un Dieu, soyez Dé20

19 Février 2016 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure, #simulation

Ce n'est pas une question, mais une affirmation.

Vous êtes en plein dans le jeu, la tension monte... vos aventuriers sont (encore ?) en train de risquer leurs vies... et ... vous tirez les dés.

C'est comme le soufflé : tout retombe d'un coup.... vous sortez de quoi calculer (smartphone ou tablette pour les jeunes et règle à calcul pour les plus anciens) et vous vous lancez dans des calculs à faire pâlir les responsables de l'Institut de Mécanique des Fluides....

Si en plus, vos aventuriers échouent... c'est la cacatastrophe.....

Tout irait mieux si vous saviez gérer ce genre d'aléas très rapidement pour permettre au jeu de se dérouler sur un rythme rapide et maintenir la pression sur vos pauvres aventuriers....

 

 

La Panacée Universelle

Heureusement, une solution existe.... Elle s'appelle le Dé 20. What's ???

Un dé à 20 faces, pas une de plus, mais pas une de moins, qui va vous permettre de faire rouler vos parties en roulant pour vous aider à déterminer le résultat d'une action...

Je m'explique : le dé 20 va vous donner un résultat compris entre 1 et 20 (oui, j'ai appelé Mr de La Palice avant de rédiger). Si on multiplie le résultat par 5, on obtient un score entre 5 et 100 (oui, j'ai fait Polytechnique). et donc vous obtenez un pourcentage direct en lecture d'une action donnée. En prime, vous accordez un boni à vos joueurs, puisque le résultat ne part pas de 1, mais de 5. Ok, en réalité, c'est négligeable, mais ces petits renards vont vite tabler la-dessus, alors qu'en fait cela ne change guère de choses au résultats... si ce n'est de monter légèrement la moyenne qui passe de 50% à 52.5%.. pas de quoi fouetter un chat, mais si vous avez un chat consentant, ne vous en privez pas... il vous en sera reconnaissant.

 

 

Et dans le jeu ?

Dans le jeu, le lancer d'un dé est rapide. Il ne bloque pas l'action. D'où l’intérêt de cette méthode. Vous jetez les dés et vous annoncez le résultat à vos joueurs.... qui pleureront ou gonfleront le torse en fonction du résultat, alors que tout n'est dû qu'au hasard, nous sommes bien d'accord ?

La règle est toujours identique : au dessous ou au-dessus du seuil fixé, ça passe ou on trépasse...

Mais, me direz-vous plein de bon sens et les yeux débordants de reconnaissance, comment déterminer ces seuils ?

Fichtre, répondrai-je d'un ton paternel et amène, la chose est simple et deux cas peuvent se présenter, jeune padawan ?... jeune padaouan ?... jeune homme...

Le premier cas concerne les évaluations globales, et le second, avec les caractéristiques du personnage qui agit.

Prenons un exemple concret, indépendant d'un jeu précis ou d'un univers spécifique :

Un personnage n'a pas de compétence particulière pour trouver un passage secret (dans certains jeux, cette compétence particulière existe, mais on va supposer qu'il ne l'a pas ou qu'elle n'existe pas dans cet univers de jeu). Au cours de sa quête, il arrive dans un château - manoir - appartement - cage à poules - souterrain - base lunaire (rayez les mentions qui vous déplaisent) et cherche un passage secret. Ses chances sont faibles, très faibles. Comment gérer cette situation en temps réel ?

 

 

C'est parti

Nous allons faire une évaluation globale de la situation. Aucune compétence pour trouver un passage secret et celui-ci a résisté aux chercheurs pendant des siècles. Son pourcentage est très faible. Mettons 10%, au hasard. Ensuite corrigeons cette valeur. Il n'est pas hyper déterminé à trouver ce passage, on diminue à 5%. Mais c'est un bon joueur et il est assez doué habituellement, on lui donne une côte d'amour de +3, soit 8% de chances.

Il jette les dés. il doit donc faire un score inférieur à 8 pour trouver son passage. C'est aussi simple que ça... Mais rassurez vous, on va un peu rajouter de complexité à la chose.

 

 

Remarque Importante

Attention : pour ce calcul, on reste toujours dans une pensée positive. On pourrait dire aussi qu'il a 92% de chances de ne pas le trouver, et lors du jet de dés attendre un score supérieur aux 92%. Psychologiquement, pour le joueur, ce n'est pas du tout pareil...

Restez sur la logique et tout le monde comprendra votre démarche. Sinon, maitrisez bien votre sujet pour pouvoir l'expliquer le cas échéant.

Autre remarque : si vous voulez atteindre un score aussi précis, tirez sur 2 dés 10 qui vont vous donner directement un pourcentage. Si vous n'avez qu'un dé, tirez d'abord les unités avant les dizaines pour ménager un peu de suspens...

Le dé 20 avantage le joueur.... Démonstration : vous avez fixé le seuil à 8%. Mais sur un D20, vous allez être embêté : il ne peut faire qu'un 1 pour gagner, mais une seule possibilité donne 5%. Comme vous êtes généreux, vous allez accepter comme résultat 2. Il réussit en faisant 1 ou 2, mais concrètement; il vient de passer à 10% de chances. Le fait que tous les pourcentages ne puissent pas être tirés va vous forcer à être généreux, et c'est aussi le but. Vous n'êtes pas là pour flinguer le joueur, mais pour lui opposer des obstacles franchissables et être le garant de la cohérence des actions.... et des réussites ou des échecs.

Le tirage au Dé20 reste sur des grandes lignes (ne chipotez pas sur quelques pourcents, voyez large : 10, 20, 30 etc....) et permet une bonne fluidité du jeu.

 

 

On reprend la suite des explications

Bien entendu, vous l'avez compris, tout repose sur la détermination de ce fameux pourcentage. En fait, soyez simple et restez sur des grands chiffres. Par contre, pensez bien au système bonus-malus. Si le personnage est un ancien des Forces Spéciales, il a évidemment un bonus. Pareil si c'est un archéologue chevronné qui a l'habitude d'être confronté à ce genre de problème.

 

Il y a encore des systèmes de bonus, Par exemple, le fait de frapper le sur les murs pour écouter les sons rendus, ou, astuce suprême, balader une flamme vive pour détecter les courants d'airs. Inutile de dire dans ce dernier cas que la probabilité augmente vers les 100%.

Vous êtes loin d'imaginer la créativité de vos aventuriers dans ces situations : l'un deux, aventurier de profession dans le jeu, mais véritable médecin dans la vie réelle a confectionné une sorte de stéthoscope dans le jeu pour écouter les murs et pouvoir les sonder. il a repéré un bande de malfaisants au son, car, bien entendu, derrière leurs parois épaisses, les malotrus riaient par avance de ce qu'ils allaient faire subir à ces pauvres aventuriers. A vous de faire en sorte que la totalité de l'histoire soit crédible et passionne vos joueurs.

 

 

La deuxième méthode

C'est tout pareil, sauf que c'est exactement l'inverse. Dans cette version, qui nécessite de bien calculer mentalement, on part des caractéristiques de la feuille de personnage des aventuriers. On se sert des compétences mises en oeuvre (et chiffrées sur la fiche de personnage) pour calculer le pourcentage de réalisation.

Par exemple, on va se servir de l'intelligence du personnage pour calculer le pourcentage de chances qu'il a de détecter le passage. Si vous pensez qu'il faut faire appel à plusieurs caractéristiques, on fait la moyenne de celles-ci pour calculer le seuil. Inutile de chercher l'exactitude la plus totale. Le but du jeu est de jouer, non de calculer (évitez de prendre plus de 3 caractéristiques, sauf si vous êtes très forts en calcul ou carrément masos). Accordez toujours la bénéfice à vos joueurs, sans tomber dans l'excès inverse. Rien n'est plus désagréable à un joueur que de se sentir invulnérable, sauf s'il a douze ans....

S'il n'y a pas de risque il n'y a pas d'enjeu. Et sans enjeu, votre scénario est Out.... C'est aussi simple que cela.

Encore une fois, le jeter de dés doit être "arrondi" dans le sens le plus favorable au joueur...

 

 

Maintenant, c'est à vous de jouer

On ne saurait mieux dire... le but de ce type de jeu est d'immerger les joueurs et pour ce faire, il convient de garder un bon rythme dans le déroulement de la partie.

Tout doit concourir à ne pas entraver le dynamisme et la créativité des joueurs. cette méthode de lancer des dés présente l'avantage d'être simple, agréables aux joueurs et reposante pour les Maitres de Jeux.

Entrainez-vous un peu à blanc avant de faire vos premiers essais en cours de partie.

Dernier point : prenez l'habitude de faire rouler votre D20 de temps en temps. La plupart du temps, ce sera pour déterminer certains événements aléatoires, comme l'attaque par des brigands, une bête féroce ou un simple orage, et parfois faites le...uniquement pour jouer avec les nerfs de vos joueurs...

Vous faites rouler le Dé, vous levez la tête d'un air entendu et vous faites "Hin hin hin....". Climat garanti.

 

 

 

 

 

Lire la suite

Les déguisements sont-ils un plus ?

19 Février 2014 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure, #simulation

Vous vous doutez bien que la réponse est oui. Mais encore une fois, le déguisement est l'arbre qui cache la forêt.

Se déguiser

Se déguiser ne veut rien dire. Vous pouvez louer des déguisements, en acheter pour trois fois rien ou en confectionner un avec les moyens du bord...mais quel est le "bon" déguisement.... Le bon déguisement est celui où vous vous sentez bien et qui est en phase avec le jeu.

Toutefois pas besoin de dépenser des mille et des cents pour avoir un déguisement qui décoiffe. Un déguisement est symbolique : pourvu que l'on identifie le personnage que vous jouez, le reste suit.

Ne croyez pas pour autant que le déguisement fait tout : le déguisement n'est qu'un simple support pour votre imagination....

Les masques

Dans notre Société moderne, les masques sont un objet en voie de désacralisation. Pourtant, le masque a une fonction sociale vitale : il EST le personnage. La simple vue du masque doit permettre d'identifier correctement le rôle et la fonction de son porteur.

Les masques apparaissent dès l'époque de la Tragédie Grecque. Les masques sont en terre cuite, mais déjà, ils sont codifiés. Ils ont un rôle symbolique précis et des caractéristiques particulières, mêmes si les traits sont accentués de façon grotesque pour être facilement visibles même par le public du fond...

Bien entendue, et comme vous vous en doutez, nous allons parler de la Commédia Dell'Arte. Cette fois, les masques sont en cuir bouilli, mais toujours aussi grotesques.

Là encore, mais nous y reviendrons, les rôles sont clairement identifiés. Les Facchini sont différents des Nobili, mais chacun a sa codification. D'ailleurs il existe même des thèses portant sur la symbolique de ces masques...

Autre codification des masques : le théâtre du Nö. Cette fois, la codification est maximale. Dans le théâtre du Nô, les variations sur un masque précis sont complètement interdites.

Chaque masque est précis et codifié.

Ce qui nous amène a nous poser la question de l'extension du masque : le déguisement.

La fonction du déguisement

Par extension, le déguisement continue et prolonge le masque. Il peut lui apporter une nuance. On le voit notamment dans la Commedia Dell'Arte, où le costume d'Arlequin évolue régulièrement et à chaque fois traduit une fonction différente pour le rôle d'Arlequin. N'oublions pas qu'à l'origine, Arlequin est le vecteur du Destin, le bras armée de la Providence. Arlequin ne représente pas le Destin... Il EST le Destin.

On pourrait multiplier les exemples à l'infini. Mais ce n'est pas le rôle de ce modeste blog qui tente seulement de vous familiariser avec les codes du Jeu de Rôles.

Rappelez-vous simplement vos jeunes années : vous portiez la cape de Zorro, le chapeau de Zorro et le masque de Zorro. Vous étiez Zorro, même si par ailleurs, vous portiez des bermudas en jean, des baskets et un polo rose (oui, je sais, c'est méchant de choisir la couleur rose...).

Dans le jeu de rôles, la fonction ne change pas. Vous êtes le personnage dont vous adoptez l'apparence....

Mais comment cela se fait-ce ?

Le psychodrame de Moreno

Si vous faites du management, vous connaissez surement ce nom barbare. Il s'agit ni plus ni moins de mettre en scène une situation conflictuelle et de mettre en action des personnes, VOUS. Ainsi, en jouant la comédie, on vous fait tourner et endosser à tour de rôle les positions et les attentes de chacun des personnages afin de vous faire toucher du doigt les enjeux de chacun des participants.

Il est amusant de constater que selon le rôle incarné, votre point de vue change et qui si vous vous forcez à "jouer un rôle", vous allez conserver pendant quelques temps le système de pensée de votre personnage avant que votre naturel ne reprenne le dessus.

C'est une expérience assez déstabilisante et à ne tenter que dans un environnement protégé avec des professionnels des neuro-sciences.

Pour vous donner une idée de la chose, j'ai joué le rôle d'un anti)écolo convaincu, alors que je suis naturellement assez soucieux de préserver la nature et l'environnement. Je jouais un personnage assez désagréable, imbu de sa personne, et surtout assez méprisant. Je dois avouer à ma grande honte que pendant 48h, je me suis posé des questions sur le bien fondé de la démarche écologique, après avoir prononcé moi même des paroles anti écologiques...

Tout cela pour en venir au fait que le choix du déguisement n'est pas innocent...

Avec tout ça, je fais quoi, moi ?

Ben, vous vous déguisez, bien sûr... Mais avec discernement : vous évitez les rôles tendancieux....

Remarquez que les joueurs expérimentés se distancient de leur personnage et le prennent au second degré. Il y a toujours chez eux une forte dose d'auto-dérision (on n'est jamais si bien servi que par soi-même)....

Le déguisement en lui-même importe peu : avec de l'imagination, vous verrez que l'on peut faire des miracles et que sans engloutir des sommes folles, on peut facilement trouver à se déguiser en se donnant un peu de mal pour réfléchir.

Par contre, et je ne le dis pas à la légère, prenez vos distances avec ceux qui ne se distancient pas de leur personnage. Si on ne sait pas faire de second degré, on est dangereux selon le rôle que l'on choisit d'incarner.

Malheureusement, il n'y a pas de mystère : on choisit TOUJOURS un rôle qui nous convient, que ce rôle soit celui du bourreau ou de la victime....

Donc jouez, profitez, amusez-vous et soyez vigilants sur l'humour et le second degré. Ces deux fidèles alliés sauveront toujours vos parties et vous permettront de vous amuser tout en évitant les psychopathes hystériques qui ne pensent qu'à vous pourrir une bonne partie et une bonne soirée entre potes...

A vos dés, à vos amis et ...soyez toujours fun....

Lire la suite

Les mentalités autour d'une table de jeu

8 Février 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #simulation

On a vu lors des billets précédents que toute la réussite de la partie se trouvait dans l'ambiance.

Nous avons commencé à mettre en place des jalons pour que vos parties se passent au mieux...

Pourtant il faut ajouter quelques précisions à ce niveau :

 

Les mentalités.

Chaque joueur a sa mentalité.C'est un fait. Et comme chacun sait, il est tiotalement inutile de vouloir modifier la mentalité d'un individu...

Par contre, lorsque plusieurs individus sont réunis autour d'une table, il y a des phénomènes très complexes qui entrent en jeu...

Comme je l'ai déjà indiqué à plusieurs reprises, le jeu de rôles n'est pas innocent. Il est axé sur le valeurs du psychodrame de Moreno, à savoir l'identification et la liberté de mouvement.

Autrement dit : vous jouez tel ou tel personnage à l'exclusion d'un autre, tout simplement parce que vous vous identifiez à ce personnage et pas à un autre...

Ensuite, votre liberté de mouvement vous permet de faire dans ce monde virtuel des choses que vous ne feriez pas dans notre monde réel, à savoir par exemple dézinguer vos semblables par paquets de 12.

De ces deux constatations, il ressort que votre identification avec votre personnage est très forte et très profonde : vous ETES votre personnage.

Vous allez autour d'une table et vous êtes confrontés à d'autres joueurs. Les enjeux se passent à plusieurs niveaux. Déjà, les personnes réelles, physiques et leurs avatars virtuels dans le jeu, sont 2 niveaux évidents. Et il faut bien comprendre que ce que fait un avatar dans le jeu est la retranscription de ce que pourrait faire le joueur dans la vie réelle.

Même si les enjeux sociétaux lui imposent une conduite dans la vie réelle, son attitude dans le jeu trahit, par les actes de son avatar la psychologie du joueur...

Certaines choses immorales sont tolérées dans le jeu : dézinguer du monstre, des ennemis, ou voler une carte, un trésor... Bref adopter une conduite que la morale humaine réprouve. Cela n'est pas bien gracve, il s'agit d'une convention. Les joueurs qui jouent des barbares ou des guerriers ne sont pas plus psychopathes que la moyenne des individus qui composent la société... Le véritable enjeu est ailleurs.

Le véritable enjeu se situe dans l'acte gratuit.

L'acte qui est accompli, alors même que l'on peut s'en abstenir. Par exemple exécuter sans raison apparente un prisonnier, ou cracher sur les objets de culte d'un Dieu bénéfique et positif. Ces actes là trahissent un comportement asocial, voire dangereux.

Le joueur traduit en termes simples et concrets certaines valeurs morales qui sont les siennes et dans ces cas là, ben ...mieux vaut chercher d'autres partenaires....

Encore une fois, distinguez bien l'acte immoral mais justifié par les besoins du scénario, de l'acte de cruauté ou de perversion voire de blasphème gratuit.

Dans le premier cas, la convention de jeu l'accepte, mais dans le second cas, il traduit un mal psychologique profond. Et dans ces cas là, qui sait quelle peut être la réaction dans le monde réel d'un joueur qui traduit son mal-être dans le monde virtuel ??

Donc soyez attentif à ces actes de barbarie, et jouez avec des joueurs de bonne moralité dans le jeu comme dans la vie. Vos parties n'en seront que plus interessantes et amusantes...

Lire la suite

Mais où trouver l'inspiration ?

22 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #simulation, #aventure, #scénarii

Faire des scénarii, c'est bien. faire des scénarii intéressants, c'est mieux... Mais où donc vais je trouver des idées de scénarios ?...

C'est vrai, ça... Où peut-on trouver des idées ?

Mais très chère, l'endroit le plus simple, c'est dans ton c....

Blague à part, vous pouvez en trouver absolument de partout...

 

Les 4 thématiques Nous avons vu dans un précédent billet que nous avons 4 possibilités pour créer une aventure. Mais il nous faudrait un peu plus que ces 4 phrases pour nous stimuler l'imagination...

Alors, oui, trouver des idées un peu sympa nécessite quelques recherches et une certaine culture générale. Mais c'est à la portée de tout le monde, à condition de faire un minimum d'efforts....

 

Les sources d'inspiration

Quand on demande à un auteur où il puise son inspiration, tous répondent "dans la vie courante"...

Une humoriste francaise racontait qu'elle trouvait ses idées de sketch en allant faire ses sourses le matin, à l'école avec ses enfants, etc... Et le travail de l'artiste consiste à réorganiser tout cela, à le mettre en forme pour avoir un tout cohérent et surtout amusant...

Ce sont des témoins de notre époque, des fous du roi...

Donc la première source d'inspiration c'est la vie courante.

 

La vie courante

Une querelle au boulot peut servir de base à un scénario. Un jour, j'ai vu une dispute entre plusieurs personnes dans le cadre professionnel et j'ai transposé tout simplement la même situation dans un cadre médiéval fantastique avec une histoire de calife à la place du calife...

Résultats garantis... Je vous l'ai toujours dit, la base de tout, c'est le psychodrame de Moreno...

En observant bien , vous aurez à votre disposition des centaines de scénarios parfaitement plausibles. Les actualités aussi sont des source d'inspiration fantastiques, et facilement exploitables.

Mais ce n'est pas tout... Vous pouvez aussi utiliser les reportages

 

Les reportages

Oui, les reportages ou les dossiers scientifiques...

Voyez régulièrement les pages diverses de l'actualité :

  • le monstre du Loch Ness ;
  • le Yéti ou le Big Foot ;
  • la Bête du gévaudan ;
  • les OVNIS ;
  • la Tarasque....

Notre patrimoine culturel fourmille de tout un passé collectif facilement exploitable... et c'est d'ailleurs là que puisent les auteurs de romans... Regardez Stephen King et ses cimetières indiens....

Et donc, profitez de leurs recherches : lisez leurs livres....

 

Les livres

Je ne reinvente pas la roue, je l'utilise. Des dizaines d'auteurs ont crée des centaines d'oeuvres qui peuvent servir de support à toutes vos aventures.

Même la littérature enfantine peut servir :

Regardez de quelle façon sont conçus les scénarii de CarlBarks pour les aventures de l'Oncle Picsou : foisonnantes, inventives, mystérieuses, prenantes, etc... Le support est simple, mais vous pouvez broder pendant 10 ans sans problème, simplement en adaptant les histoires de l'Oncle Picsou.

De même, les classiques peuvent être recyclés :

  • La tulipe Noire ;
  • Capitaine Hornblower ;
  • L'ile au Trésor (et des dizaines d'adaptations y compris avec Orson Welles) ;
  • Alice au Pays des Merveilles ;
  • Les Mystères de Paris ;
  • Le Comte de Monte Cristo,

J'en passe et des meilleures... sans oublier Agatha Christie ou Sir Arthur Conan Doyle (et son eplication du monstre du Loch Ness par Mycroft Holmes)

D'ailleurs, tous ces chefs d'oeuvre sont adaptés au cinéma... ce qui nous donne une nouvelle source d'inspiration...

 

Le cinéma

Au cinéma, il y a en gros deux types de films : la bonne série B et le Blockbuster (ceux qui ont dit les films d'auteurs sont virés). Inspirez vous des deux...

Il y a des centaines de films batis sur le même schéma : une bande de djeunz décide de passer le Week End (les vacances, un mois, etc...) dans un lieu spécifique et isolé : une ile, un ancien laboratoire glauque, un territoire hanté ou maudit, et un épouvantail quelconque : mutant radio actif, croisement génétique improbable, mort vivant ou artefact zigoulleur, vous avez le choix...

Puis vous avez les films plus complexes et vous pouvez transcrire leur interrogations dans votre scénario. Par exemple, Abyss vous donnera une trame si vous découvrez au fin fond de votre donjon, une peuplade pystérieuse. Comment faut il agir ? Amis ou ennemis ? Que faire...

Au fait, si ce sont des Ewoks, n'hésitez pas : butez les jusqu'au dernier.

Je vous en donne quelques un en vrac :

  • La Momie ;
  • Le Roi Scorpion ;
  • Anaconda ;
  • Peur bleue ;
  • L'armée des 12 singes ;
  • Le 13 eme guerrier ;
  • Seven ;
  • Les différents James Bond ;
  • Underworld ;
  • Blade ;
  • Dracula.....

Choisissez...judicieusement

Ben oui... Il faut choisir avec discernement. (joliment bien amenée, hein, la référence...)

Inspirez vous, mais ne copiez pas : suivez la trame et adaptez l'idée globale.

 

Par contre, soyez toujours en phase avec votre jeu.

Il y a plusieurs jeux de rôles : Shadowrun, Call of Cthuluh, Donjons & Dragons, Vampires, Forgotten Realms, Le jeu de Rôle de La Terre du Milieu, et pour les nostalgiques de Jeux & Stratégies : Mega, les messagers galactiques, etc....

Veillez à adapter la trame de votre histoire à l'univers dans lequel vos aventuriers vont évoluer.

Par exemple, je connais des Maitres de Jeu qui ont 3 "fins alternatives" pour un scénario de Cthulu :

  • 1) l'explication scientifique et rationnelle d'un phénomène qui parait extra ordinaire pour les gens de l'époque.
  • 2) l'explication psychologique ou ambivalente, qui n'est pas rationnelle, sans pour autant tomber dans le mythe
  • 3) le mythe pur et dur

Pour peu qu'à chaque aventure, mêmes joueurs et MJ différents (ou même MJ), ils alternent les styles, je vous prie de croire que l'immersion est profonde...

 

La transposition

Tout l'art du MJ consiste à transposer de façon cohérente une trame sur son univers. Pour y parvenir, il doit fixer ls enjeux de l'aventure...

Une aventure, ce n'est pas moi vois, moi tue...

Ce type de scénario ne fonctionne que pour les deux ou trois premières aventures. Ensuite, vos personnages auront envie de vivre une aventure (virtuelle) réelle.

Relisez le club des cinq. Vous n'aurez jamais vu le club des cinq de cette façon....

Attention, on accepte aussi les relectures du clan des sept, et fantômette (mon premier amour), mais pas Oui-oui....

Lire la suite

La caractérisation des personnages

22 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure, #simulation

Votre personnage est le fruit d'un certain nombre de jets de dés. Mais pour qu'une partie soit prenante, il lui faut de l'épaisseur...

De l'épaisseur, et non de l'embonpoint.

En fait, votre personnage, tout virtuel qu'il soit a plusieurs casquettes...

 

Tout d'abord il est caractérisé par les jets de dés.

On caractérise ainsi ses capacités, ses dons, etc...

Sa race et sa classe sont également des caractéristiques.

Ce système, bien que parfaitement étudié est figé et bloquant. Certains systèmes de jeu sont plus sopuples, d'autres plus rigides, mais le principe est là...

Il permet de respecter la simulation. Par exemple, selon votre taille, vous serez plus ou moins à l'aise dans une galerie de souterrain, de même que l'exiguité des lieux vous empêchera de vous servir d'une épée à 2 mains. Votre race vous donnera une aptitude à voir (ou non) dans le noir absolu des souterrains....

C'est le premier niveau de la simulation.

 

Ensuite, il est caractérisé par ce que vous en faites.

Et la, vous ne pouvez pas faire portnawak.

Par exemple, si vous jouez un paladin, vous pouvez avoir des serviteurs. Au cours d'une partie, j'ai vu un paladin envoyer ses serviteurs devant pour éclairer le terrain et, éventuellement, s'en prendre plein la mouille en lieu et place du pâladin...

Inutile de dire que c'est totalement inapproprié.

De même, pour les alignements. Si votre alignement est chaotic evil, vous n'épargnerez pas vos adversaires vaincus.... vous devriez logiquement les achever... et si possible de facon perverse et cruelle...

Si dans votre groupe, il y a des paladins, grosse baston en perspective...

Et c'est cela aussi l'intérêt du jeu...

 

Enfin, c'est une transposition de vous....

Comme vous vous en doutez, c'est le psychodrame de Moreno qui prend le pas...

Vous allez tôt ou tard vous identifier au personnage.

Cela fonctionne à des degrés divers selon les individus.

Alors, en règle générale, pour ce niveau, il est conseillé de caractériser le personnage, en le dotant de tics, de manies, d'un passé.

Mais il faut constamment avoir à l'esprit que c'est un personnage, un rôle...

Comme au théatre.

Donc une fois votre personnage constitué, soyez votre personnage et non l'inverse.

Combien de fois a t on affaire à un personnage qui est sensé être un alcolique reprenti, et qui passe d'auberge en auberge sans la moindre tentation.

Mieux il se contente de boire du lait de chèvre sans même lorgner sur la chope de ses voisins nains... Arrrghhh

Soyez inventif, profitez de la possibilité que vous avez d'incarner d'autres personnages. Soyez sages, soyez déjantés, mais caractérisez votre personnage... donnez lui de l'épaisseur. Il a des tics, des manies, un passé, des blessures, des douleurs, des joies, des objetcifs.... C'est un personnage.... Jouez

Conclusion

Alors, par pitié, soyez votre personnage. Sortez de votre normalité, et devenez votre joueur...

C'est comme ca que les perties deviennent interessantes et piquantes.

Le MJ vous donne un décor, vous fournissez le personnage et à tous, vous inventez (et vous vivez) une aventure...

C'est cela faire un donjon, sortir des sentiers battus et vivre une aventure...

Lire la suite

Comment écrire le scénario d'une quête pour vos aventuriers

22 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure, #simulation, #scénarii

Tout ce que nous avons vu précédemment est beau et bon, mais encore faut-il que vos aventuriers aient des aventure à se mettre sous la dent....

D'où la fameuse question que se pose chaque MJ au moins une fois dans sa vie :

Comment vais-je écrire le scénario de ma quête ?

Rien de plus facile : prenez un papier et un stylo 4 couleurs (ou 4 stylos d'une couleur unique, mais toutes différentes, hein, je précise....) et après.... Ben ca se complique un chouia...

 

Les fondamentaux

Les scénarii sont de 4 types. Pas un de plus, mais pas un de moins...

Il s'agit de :

  • Accomplir une quête (chercher un objet, une personne)
  • Accompagner et Protéger (un objet, une personne)
  • Résoudre un mystère (pas au chocolat mais très mystérieux quand même....)
  • Rétablir l'Ordre sur le Chaos (ou l'inverse, si vous êtes pervers, mais bon, c'est l'idée)

Bien entendu vous pouvez mixer toutes ces catégories...

Exemple : Vous devez convoyer un apothicaire vers une mystérieuse cité, tout en devant récupérer une plante médicinale tout aussi mystérieuse, en essayant de déterminer qui complote (mystérieusement, bien sur) pour vous faire échouer en faisant appel à des puissances souterraines et donc négatives (et très mystérieuses) ....

Ouf...les affaires reprennent (quand on vous le disait que c'est hyper mystérieux tout ca....)....

Pour écrire votre histoire, inspirez vous de livres, de films, etc....

J'ai dit inspirez vous...ne pompez pas éhontément les idées des autres... D'abord ça n'a aucun intérêt ... et si vos joueurs connaissent l'histoire...vous êtes cuit...

Relisez le billet suivant en cliquant ici

 

Comment faire alors pour être ce super MJ si admiré des foules ?

Tout simplement : prenez une feuille de papier A4, et mettez là à l'horizontale (format paysage, ou à l'italienne)

Au centre, écrivez le nom de l'aventure.

Creusez vous un peu la soupière : faut que ça jette un peu sans tomber dans le grand guignolesque...

Par exemple la quête du Sangdragon

Et c'est la que votre stylo 4 couleurs va être utile. Choisissez une couleur et inscrivez les grandes lignes de votre aventure juste sous le titre. Ne rédigez pas les phrases, juste les titres.

On va faire un scénario basique pour illustrer ce propos...

Donc, voilà les phrases, les grandes étapes incontournables :

Roi malade

Bof, rien à dire de particulier à ce niveau, on écrit le scénario. On verra ensuite le pourquoi et le comment...C'est le point de départ...

Médecin demande du Sangdragon

Le médecin du Roi demande du Sangdragon pour guérir le Roi. Est il compétent ? Et surtout qu'est ce que le Sandragon ? C'est ce que nos aventuriers vont dévoir découvrir...

Reine recrute aventuriers

Le choix de la femme du Roi a une importance : vous ne pourrez pas faire jouer la même aventure selon qui recrute les aventuriers : fils du Roi, Ministre, Duc, Capitaine des gardes, etc... et des trahisons et des coups tordus pour prendre le pouvoir sont toujours possibles. C'est là que les ressorts de l'aventure se dessinent. Dans notre exemple basique, on reste sur du classique, l'aventure proposée est une simple quête... Mais si vous étiez vicieux, vous auriez choisi le Duc qui doit hériter du royaume en cas de décès du roi et qui donc a recruté une bande de mercenaires (méchants hein !) pour vous faire échouer dans votre quête...

Aventuriers au Monastère de Glom

Première étape : les aventuriers vont devoir chercher des documents et par le questionnement, ils déterminent que l'explication du Sandragon se trouve dans ce monastère.

Vous avez noté, sous le titre de l'étape, votre premier point. Vous avez mis en place les éléments du décor. Votre aventure devient consistante.

Avec une couleur différente notez sur votre feuille (sous le titre et son explication) la remarque suivante : Penser à faire une carte que les aventuriers doivent découvrir pour aller au monastère...

Départ pour les Monts de Huilm

Ils ont trouvé la réponse : le Sangdragon est le nom d'une plante assez rare. Vérifiez sur Internet, c'est vrai. Mais le guide leur indique que cette plante ne pousse qu'au sommet des montagnes. C'est faux, nous traitons la plante comme un edelweiss. Nous sommes dans un jeu de rôles, on peut aménager la réalité comme nous le voulons, à condition que le traitement soit cohérent.

Village de Tubor

Recrutement d'un guide de haute Montagne : Algond

Penser à faire le plan du Village

Personnalités : Algond, Tumboro (chef du village), Glonik (chamane), Marijka (femme de Algond)

Bon, vous avez compris le système. Vous avez noté de faire un plan, et vous allez devoir définir chaque personnage du village pour pouvoir les décrire à vos aventuriers.

Non seulement, physiquement mais moralement... Il convient de prévoir, non seulement leur aspect actuel et leur caractère, mais aussi les éléments marquants de leur passé et pour être vraiment au top, les caractériser par des tics ou des manies (ajouter "nesspa" à la fin de chaque phrase, fumer le cigare, être un alcolique repenti, etc...)

Montagne des Mille Vents

Grotte venteuse / Stalactites - stalagmites de glace.

Couloirs piégés - Faire plans...

Boss de fin d'aventure : le yéti (Non, il n'est pas au cola...)

Et la fin de l'histoire est là. Le monstre gardien de la fameuse fleur est le non moins fameux yéti...

Le retour

Le retour se fera sans histoire particulière.

Quelques attaques de brigands....

La fleur sera remise au mage qui préparera la potion de guérison.

Comme il s'agit de ramener un objet, la quête ne s'arrête pas en haut de la montagne. Les aventuriers doivent rapporter ou ramener l'objet de la quête.

Vous pouvez leur coller encore quelques sueurs froides au retour (Notamment si les hommes du Duc, en embuscade....)...

Dans ce cas, la donjon est basique, donc seules quelques attaques de brigand dont prévues. Mais rien n'empêche d'imaginer que le parfum subtil et entêtant de cette fleur attire les hordes de loups, ou que son parfum sirupeux provoque des bagarres parmi les aventuriers...

 

Rappelez-vous : rien n'est interdit... Au cas où, Rappelez Vous TGCM Ta Gueule C'est Magique..

Comme vous vous en doutez, à chaque étape, vous devrez prévoir :

  • Le ou les plans (faites travailler votre imagination pour fournir autre chose qu'une feuille de bloc-notes écrite au stylo à billes, mais ça, c'est déjà mieux que rien)
  • Les fiches du ou des personnages rencontrés. Chaque PNJ aura sa fiche relativement complète, pour pouvoir faire face aux questions des aventuriers : est il chauve ? Autant le prévoir avant. Comme ça, vous ne vous couperez jamais dans votre récit, mais vous avez le temps de réfléchir et de composer un personnage parfaitement adapté, voire haut en couleurs. Le mieux serait de les dessiner (oui, mais bon...) et de tous les regrouper en synthese, sur une feuille unique... mais bon, c'est pas une obligation, hein....
  • La musique de l'étape. Et oui, pour chaque étape, vous pouvez prévoir un morceau spécifique de musique, si possible adapté aux conditions que rencontrent nos aventuriers
  • Les dessins, photos, et autres visuels qui vous seront utiles pour que vos aventuriers "voient" leur environnement... Merci Google...
  • Tout ce qui peut vous être utile : épées factices, plan dessinés de la région précisant les différents points interessants. Un double de cette carte (ou plus exactement l'original complet) sera détenue par le MJ et comportera, en plus, mention de tous les pièges et les distances séparant les différents points (indiqués en jours de marche à pied ou à cheval)

 

Le reste de la préparation

Tout ce qui concerne l'aventure doit être regroupé en "zones" sur la fameuse feuille du scénario de l'aventure. Tout doit tenir sur cette feuille de façon à vous éviter des recherches fastidieuses et innoportunes, car elles casseraient le rythme de l'aventure. Utilisez les couleurs pour bien distinguer les différents blocs...

Les personnages : Regroupés par blocs logique (les habitants du village, du château, les comploteurs, les membres de telle ou telle Guilde,...), ils sont tous présents sur la fiche unique. Cela vous obligera à vous cantonner aux principaux personnages sans exagérer sur les quantités et vous donnera une vue synthétique pour être sûrs que votre liste de personnages non joueurs (PNJ) est cohérente.

Chaque personnage aura une fiche spécifique (on peut regrouper les fiches sur une seule feuille pour un seul et même bloc) qui évitera les allers et retours entre documents

Les lieux : idem aux personnages. Dessinez le lieu ou en face de son nom, indiquez un numéro de références qui vous enverra sur la photo adéquate pour illustrer votre propos.

Lieu 1 -> Photo 1 et ainsi de suite...

Les musiques : encore une fois, tout dépendra de votre support. Mais là encore, organisez vous de manière à ne pas hésiter et à limiter les temps morts. Notez les musiques et leur ordre, si elles sont en boucle ou non, etc... Grace aux ordis portables et aux listes de lecture de MP3, vous devriez pouvoir vous amuser...

Le fait d'utiliser une seule page, vous oblige à être sythétique et vous oblige à contrôler que tous les renseignements soient disponibles sur cette surface réduite. Les couleurs vous aident visuellement à distinguer des blocs.

Ensuite, si vous avez besoin d'un détail plus précis, une feuille spécifique peut être réalisée, et ainsi, vous mairisez tous les aspects de votre aventure.

Regroupez le tout dans un lutrin. Vous n'aurez que qeulques pages à tourner et elles ne se mélangeront pas au cours des diverses phases du jeu. En cas de besoin, sortez la fiche et remettez la en place après utilisation.

Pensez à l'ordi ou à la tablette informatique : faible volume et grosse capacité, surtout pour le multimédia...

Prévoyez aussi un porte mine et une gomme pour faire vos annotations...

C'est énormément utile...

Et un petit assortiment de papeterie : feuilles blanches A4 pour les aventuriers ou pour le MJ en cas de besoin, feutres de toutes les couleurs, stylos, crayons à papier ou porte-mines, gommes, calculatrice, et ..... Dés....

 

Aller plus loin

Pensez à restaurer vos joueurs, une assiette en plastique avec des trucs mangeables dedans devrait les tenir éveillés et calmes...

Les boissons à part.. Pas sur la table...

De même, vous aurez une liste d'indices à réaliser : cartes, etc... Soyez imaginatifs...

Et maintenant....

Lisez nos indications, préparez vous, organisez la réunion, sortez vos munitions et .... faites comme vous le sentez et amusez vous...

Vivez votre première aventure... Enjoy

Lire la suite

La déontologie du joueur (PJ)

22 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure, #simulation

Bon, vous êtes une bande de potes, vous avez des dés, un MJ et du temps devant vous... On joue ? Oui, mais pas n'importe comment...

 

Non, on ne joue pas n'importe comment...

L'attitude du MJ est certes prépondérante, mais il n'est ni gardien de troupeau, ni baby-sitter. Encore une fois et fourrez vous le dans le crâne une bonne fois pour toutes, on joue pour passer un excellent moment entre potes...

Alors, encore une fois, ce sont des conseils de bon sens, autour de la table, l'ambiance doit être conviviale. On ne fait pas la gueule parce que l'hôte a prévu du Coca Light au lieu de Coca normal... On passe une soirée entre potes, la pizza est autorisée ...et même vivement conseillée, mais les bières sont à proscrire ou à consommer avec (beaucoup de) modération.

 

Chaleureux et bon enfant...

Même si vos persos s'entre-étripent joyeusement, vous devez respecter chaque joueur participant, et pas que physiquement, verbalement aussi...

N'oubliez pas que vos personnages sont virtuels et que vous...vous êtes réel...

Si votre personnage perd...hé bien il perd....c'est ca aussi la vie d'aventurier..

On veut le frisson de l'aventure et que le personnage soit bien au chaud en pantoufles ? Regardez plus belle la vie à la télé....

 

Au cours de la partie, les décisons du MJ sont incontestables

C'est un fait. Mais celà signifie quoi exactement ? Qu'il est Dieu tout puissant et que ses décisions sont sans appel ? Non, dans ce cas il faut conjurer le sort et faire sortir Torquemada de son corps...

Les décisions du MJ sont impartiales (ou du moins elles doivent l'être) et elles répondent aux impératifs du scénario. De ce fait, si le MJ est rude, on peut négocier, mais calmement et dans la bonne humeur...

Par exemple, si dans un coffre, situé au fond d'un donjon poussièreux, vous trouvez un guerrier humain caché, vous êtes en droit de vous demander de quelle façon il survit et surtout à quoi il emploie ses journées, ce pauvre garçon...

Le MJ peut admettre que l'objection est fondée et dans ce cas, l'incident est purement et simplement effacé et on revient à l'état antérieur.

Si par contre, à l'intérieur, vous avez un guerrier zombie, pourquoi pas ? Puisqu'on admet le principe du zombie, pourquoi ne pas admettre qu'il roupille en attendant le chaland ???

On est plus dans l'incohérence de scénario que dans l'erreur de jeu. Alors, oui, ca fait râler le joueur, mais il peut démontrer l'impossibilité de la situation décrite avec mesure et correction.

Croyez moi, cela peut donner de joyeuses situations de fou rire... Surtout quand, au bout d'un moment, tout le monde va s'y mettre pour jouer la scène en vraie grandeur..

Faites toutefois attention à ne pas mimer la scène sur le palier, on risque de vous envoyer la cellule psychiatrique d'urgence et je parle d'expérience...lol

 

Le MJ demande de jeter les dés pour connaitre le résultat d'une action

Vous jetez les dés et vous échouez... Hé bien, c'est comme ça...

La chance n'était pas avec vous.

Ne recommencez JAMAIS un lancer de dés sur un jet loupé. Vous avez loupé, vous avez loupé. C'est comme ça...

A part si vous modifiez les données du problème (par exemple, vous tentez de briser une porte seul, puis vous tentez à deux) le résultat du lancer de dés est sans appel...

Sinon à quoi servirait de jouer, vous réussissez tout et l'aventure n'existe plus...

Vous jouez en équipe, c'est à l'équipe de résoudre les problèmes.

Vous avez échoué, un autre peut tenter sa chance à son tour. L'équipe peut renoncer, ou bien trouver une solution inédite....

Faites confiance à vos coéquipiers....

Lire la suite

Le rôle du Maitre de Jeu (MJ)

22 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #aventure, #simulation

Vu de l'extérieur, un jeu de rôles est facile. Le maitre de jeu décrit une scène et les joueurs décrivent leurs actions et par interactions successives, le jeu se fait de lui-même...

Simple, non ? Hé bien non.... Pas simple du tout...

Autant le rôle des joueurs peut être conçu intuitivement, autant le rôle du Maitre de Jeu est difficile à cerner....

Posez la question à vingt joueurs et vous aurez vingt réponses différentes.

Alors ? Est ce que je détiens la science infuse ? Certainement pas...

Mais d'un autre coté, je sais ce que c'est de passer un bon moment à jouer avec des potes...

Alors, le MJ doit faire rêver ses joueurs...

Il doit leur faire "vivre une aventure". Tout l'art du MJ est dans cette philosophie.

Le ressort le plus important du jeu s'appelle l'immersion

Les joueurs doivent être totalement immergés dans le jeu.

 

Comment faire une bonne immersion

Déjà au départ, une musique d'ambiance est la bienvenue... Que ce soit Tubular Bells de Mike Oldfield ou toute autre chanson, la musique de fond doit coller à la thématique du jeu.

Il existe actuellement des applications sur iphone et Ipad qui permettent de faire des bruitages pour agrémenter vos parties... Bruit de vent qui siffle dans les arbres, pluie, loups hurlant à la pleine lune, etc.... Rien de tel pour immerger vos joueurs...

 

Le MJ est la pièce maitresse

L'ambiance repose sur les épaules du MJ. Sa diction doit être travaillée. Il doit parler lentement, distinctement et assez fort. C'est son pouvoir évocateur qui conditionne l'agrément de la partie.

Bien entendu, il ne doit pas hésiter sur les différents points du scénario. Il doit maitriser son sujet, mais cela va sans dire...

 

Travailler tous les sens

Maintenant avec les technologies modernes, il est facile de préparer à l'avance des photos ou des plans, bref des supports visuels pour que les joueurs "voient" la scène. Un paysage de montagne sous la neige ou un désert brulant sont très évocateurs.

Il ne reste que le sens olfactif qui ne peut pas être sollicité... mais déjà avec l'ouie et la vue, il y a de quoi faire...

 

Jouer dans la tranquilité

Rien de plus énervant que de jouer dans un endroit bruyant. Préparez votre lieu un peu à l'avance pour en supprimer le maximum de nuisance. Créez une atmosphère feutrée. Vous n'aurez qu'à vous en féliciter. et s'ils ne sont pas dérangés, ils s'immergeront beaucoup plus facilement...

 

Augmentez le suspens

N'hésitez pas à tirer aux dés, sans raison, pour le fun. Vos joueurs vous verront faire et cela aura pour effet de les angoisser. Bien sur, de temps en temps, tirez réellement les dés pour vérifier si, sur la table de rencontres, vos personnages ne font pas de mauvaises rencontres.

 

Pensez aux détails

Venir costumé se fait couramment dans certains pays dont l'acronyme commence par U et finit par A....

Vous pouvez donc, bien évidemment vous costumer, mais aussi, si cela ne présente véritablement aucun risque, vous éclairer à la bougie...

 

Voila les grandes lignes de l'immersion, qui est le Graal Sacré de tout MJ qui se respecte.

Plus elle est réussie, plus vous joueurs vont profiter pleinement de votre scénario.

Il nous reste encore beaucoup de choses à voir, mais lisez les points ci-dessus et méditez les...

Pas besoin d'argent, mais les moyens du bord vous aideront à profiter doublement de votre partie....

 

Il nous reste encore beaucoup de choses à voir...Alors à bientôt

 

Lire la suite

Encore un nouveau machin ?

22 Janvier 2013 , Rédigé par LouFelibre Publié dans #scénarii, #aventure, #simulation

Non, pas un nouveau machin... Mais il y a certainement des trucs pour pouvoir jouer et s'éclater à faire des jeux de rôle, que ce soit sur plateau ou en Grandeur Nature (GN)...

Alors l'idée de ce blog est tout simplement de fournir des aides de jeu à tous les MJ qui viendront sur mes pages...

Du simple conseil au scénario fouillé dans ses moindres détails en passant par toute la panoplie intermédiaire...

Donc, ce blog sera un peu une auberge espagnole : vous y trouverez de tout et d'autres trouveront ce que vous mêmes aurez apporté...

Oui, vous pouvez apporter à ce blog, au moins en laissant un commentaire.

Ne vous privez pas : soyez critique et si possible, acerbe.

C'est le seul moyen de progresser.

 

De quoi va traiter ce blog ?

De tout et de rien à condition que cela concerne le jeu de rôles. Peu importe le style, la thématique, le monde... Tous les Jeux de Role et de simulation sont les bienvenus....

Nous commencerons bientôt à écrire les premiers articles, sur le rolisme, et peut être que nous déborderons aussi sur le gothisme, les films fantastiques ou l'internet et les blogs...

Par exemple, comment gérer son blog et autres choses qui ne devraient pas vous rebuter lors de vos créations techniques...

Alors à bientôt

 

Lire la suite